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總體而言,霍海目前所提出的設想都存在著爭議點。
倒不是說不能實行,而是按照商人盈利思維去想的話,這些設計簡直就是在燒錢。
還不是一盆一盆的燒,是挖了一個又一個大坑填錢去燒。
要知道網絡遊戲最基本的保障性能是快速響應。
網絡遊戲的服務器集群對應所有的遊戲客戶端,每個玩家的動作都會實時地互相影響。
比如玩家間PK,在接收到玩家指令後服務器需要立刻判斷雙方攻擊力、血量、防禦力、抗性等屬性,然後經過一定的算法才能最終輸出一個傷害值。
而這些都需要服務器進行實時的運算並作出反饋,延遲需要在毫秒級。
因此網遊的邏輯服務器需要強大的計算能力,或是采用高性能的服務器,或是通過計算服務器集群提升整個係統的計算能力。
而且對於一款熱門遊戲,高並發能力也是考驗服務器端的一道難題。
玩家在大規模同時登陸和遊戲內的國戰、群聊都會需要極高的並發鏈接處理。
以IM服務器舉例,當某個玩家在遊戲發布了一條消息,目標是全地圖所有玩家,那麼這則消息可能需要同時發送給數萬的玩家,而這僅僅隻是一個玩家發布的消息。
如果是10個、100個或者10000個玩家同時發送廣播呢?
所以一個同樣硬件配置的服務器,可能跑Nginx(用於處理Web服務器的並發)可以同時處理上萬的鏈接,但是對於一個遊戲服務器就隻有1、2千了。
因此,對於登錄和管理服務器而言,能否支持高並發也是重要的考量依據。
而為了能支撐起這樣的運算及維護,不至於會出現崩潰現象,一個大區通常需要一個幾台甚至幾十台的服務器集群,來共同負載幾十萬在線玩家。
這還是目前市麵上常規的網遊現象,要是再加上霍海所提出的物理引擎破壞效果,那服務器的承載力將會出現幾何數值的提高。
“可以考慮將這種地形破壞效果隻應用到競技場內,這樣一來負載率會大大降低。”有人提議。
但這個建議直接被霍海否決。
“質不夠,量來湊!”他淡淡道。
既然有了這個想法,那就要在開頭時候把這個問題先解決,如果放到後麵慢慢處理,反而會像狗皮膏藥一樣出現諸多麻煩。
見他已經有了決定,眾人也不好在說什麼。
解決完物理引擎表現效果,那下一個問題就是最終服務器的問題。
不過這個想法被喬杉先手否定了。
原因就是可行,但現在不行。
因為按照霍海的想法,他主要是想搭建一個最終服務器,讓每個服務器的頂尖高手都能彙聚一處彼此交鋒。
這個點子很好,至少有一種為將來賽事鋪路的打算,相當於雛形。
可前提是這個最終服務器的建立,首先要建設在多個服務器之上。…
換句話來說,在隻有一兩個服務器的情況下,最終服務器根本沒有建立的必要。
霍海明白了喬杉的意思,隨即將這個想法作為後期計劃之一,暫不做當前計劃。