第631章 535饑餓營銷,恐怖如斯!(1 / 2)

事實上,這些同行們猜對了一半。

pokeni這邊確實因為製作工期的原因,導致一些大作積壓著沒能釋放出來。

比如說寶可夢的後續開發內容,兩款雙子3D多人遊戲,還有寶可夢賽車的續作,以及傳統寶可夢搜集對戰……這些按照時間排期都要到2001年下半年去了,甚至有些遊戲會到2002年才會有。

《紫羅蘭的永恒花園》和《蟲師2》如果不是因為青智源耽誤了工期的話,理應在去年下半年接棒才對的,現在也被挪到了01年下半年去了。

除此之外還有許多……

總之是一言難儘。

但是呢,有一部份也是pokeni的營銷策略。

按照青智源的話來說,這就叫做饑渴營銷。

……

就像是眾人預想當中的那樣,看似寧靜的海麵,卷起了巨大的風暴。

QTE的部分被大大減少了,隻用於特殊的劇情任務當中。

所謂的QTE遊戲就是在遊戲特定的環節當中,屏幕上會出現特定的按鍵提示,必須在多少秒以內根據提示按下對應的手柄按鈕,否則這一段就會判定為失敗。

港口除了下水之外,其他的地方基本上都能夠讓玩家們自由行動。

隨著擊敗的對手越多,男主角獲得的經驗值積累越多等級就越高,屬性也會得到增強。

打擊感也是超強的,有一種拳拳到肉的感覺,我現在完全沉迷在遊戲裡麵了,隨時隨地都在找人打架。”

路上的行人有尋求幫助的,也有隱藏高手等待著你去發現。

“哈哈哈,說到打架這件事情,你敢相信在港口運貨的一個碼頭工人居然是潛藏的功夫高手?

隨便在公園裡麵找一個老大爺切磋,對方都能把你打得鼻青臉腫的。

而在主線上,男主角芭月涼從小喪父,父親是芭月流流派的宗師,卻遭到了藍帝的殺害,藍帝帶領著手下四大天王襲擊了芭月流,並且殺死了芭月涼的父親。

在遊戲裡麵,pokeni以橫須賀為主要的參考對象,打造了一個以現實為藍本的港口。

2001年上半年,pokeni簡直殺瘋了。

這一次pokeni感覺是直接在獵魔人2的基礎上又往前遞進了一步,將整個三維空間的設計利用得更充分和巧妙,不但結合了真實的地理環境,同時讓我們體會到了城市跑酷的樂趣。

莎木這個遊戲感覺都已經宣傳了好長時間了,從99年的時候pokeni就在畫這個餅,世嘉那邊都已經做得差不了的。

這遊戲太令人上頭了。”

不過嘛,好在遊戲質量很高,完全超出了我對它的預期,也算是等待得物有所值了。”

這些都是有作用的,偶爾踩著一個小木箱就上了房頂了,然後在縱橫交錯的房頂道路上又彆有洞天。

從3月份開始,pokeni進行了2001年之後的第一款遊戲的宣傳。

所以芭月涼一心為父報仇,在這樣的情況下跟隨著自己的叔叔修行,練習和掌握芭月流。

宣發期結束之後,4月份《莎木》就在全球範圍內進行同步銷售,登錄蒲公英遊戲平台,不但可以通過網絡下載,也可以通過線下的光碟購買來進行遊戲。

“沒想到時隔幾個月的時間,pokeni的新遊戲終於發售了,而且還是我心心念念的《莎木》!”

莎木這個遊戲經過青智源的改造之後,跟前世比起來還是有很大的不同,不再是非常純粹的QTE遊戲。

“我,芭月涼,武德充沛,哈哈哈。”

打起來行雲流水,感覺就像是看到了成龍在表演一樣。

“莎木這個遊戲簡直超棒的好嗎?不但做了一個以假亂真的橫須賀港口場景,而且我發現遊戲將環境因素都運用到了極致,在遊戲裡麵出現的小木箱也好,房子也好,還有碼頭上放置的貨物啊,街道上跑動的汽車啊……

但是說起來也很好笑,越是打不過就越想試一試。

角色的動作和招式更是做到了極致,反正我玩到目前為止還沒有看到有其他任何一款同類型的遊戲可以與之媲美的。”

遊戲一出來,玩家們的熱情瞬間就被點燃了。

就好像是遊戲當中的人物活了一眼,有自己的獨立思考,而且整個世界都變得真實起來。”

莎木。

“要知道莎木采用的可是最先進的開拓者引擎開發的啊,而且我玩了這個遊戲之後是深刻的體會到了世嘉DC的強大了。

在這個大地圖裡麵,不管你位於何處,你都可以通過自由對話,跟不同的NPC尋求信息,同時你也可以對他們發起挑戰,甚至不講武德地攻擊他們,從而獲得對方身上的物品和裝備以及情報。

在遊戲裡麵男主角的武功招式也是在跟人切磋或者是通過秘籍獲得的,還可以不斷地進行加強。

這種感覺……

被改造後的莎木,更像是《俠盜獵車手》跟《師父》的結合,既重視打擊感,同時又給玩家們提供了超高的自由度。

去年E3電子展上麵驚豔亮相我就記住了莎木,本來還以為可以在下半年玩到來著,沒想到這一等就到了現在。

不但模型的精度都上升了一個檔次,更加貼近真人比例和動作,而且動捕技術也是相當了得,這一次莎木裡麵,很多角色的一招一式都很有武俠風範,跟看功夫片似的。

而且在觸發過不同的對話之後,再回去找原來那些不同勢力的家夥們,你會驚訝地發現他們的對話都被改變了。

怎麼說呢,特彆奇妙。

“真的哎,我真是哭死。

“說到這裡,莎木的自由度是真的高啊,沒有一個角色和NPC是多餘設計出來的,每個人身上都有自己的線索和信息,像是碼頭工人其實就被分散成為好幾個不同的小團體,他們背後有勢力的也有純散人,被人欺負的。

這款遊戲大家心裡麵多少也有點數,名字叫做——

真的是急死我了。

在這裡pokeni其實結合了蟲師在NPC的AI上的設計,並且進行了拓展。

前世的時候莎木本身就有類似的觸發機製,每個角色身上都有著N多條對話,而且許多對話觸發是有前置條件的,甚至存在著互斥事件,也是通過玩家自身的行為來影響,一旦觸發了互斥事件之後,另外一個對話和線索就再也拿不到了。

這一套機製跟蟲師的AI結合起來重新運用(其實就是策劃們通過行為樹來進行設定),當對話庫數量達到一定的豐富度之後,自然而然就會給人一種【角色活了】的錯覺。

但是這個機製距離真正的人工智能還差得很遠,NPC們其實是沒法理解對話含義並且做出獨立行為判斷的,隻是程序的不同觸發響應而已。

可在2001年的時候,這一套機製就已經足夠驚豔的了。

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