總覺得跟傳統的饑餓營銷方式有些差彆。
一開始也沒往這個方向想。
但是被青智源這麼一說,高橋一馬立刻豁然開朗起來。
“哇塞,原來是這樣。”
饑渴營銷是一種市場營銷策略,其核心在於通過調節供求關係,製造出一種供不應求的假象,從而提升產品的需求和售價。
比如說青智源這裡采用的非典型饑餓營銷方式:
之前用戶們大概都習慣了年底有pokeni的新作,同時pokeni的產出也很穩定,差不多每隔幾個月時間就會有一款遊戲大作上市,彼此銜接的空擋剛好將上一款遊戲的新鮮度消耗掉。
所以玩家們自然也會在內心當中有一個預期:差不多該來了吧?pokeni的新遊戲。
而現在明明應該到飯點,大餐卻沒有送上來,玩家們自然就會進入一個饑餓狀態,從而達到饑餓營銷的目的。
這種策略通常包括以下幾個關鍵要素:
引起關注。
首先,產品需要有一定的關注度,這樣才能吸引消費者的注意。
建立需求:在引起關注之後,需要建立消費者的需求。這可能包括通過宣傳和造勢,提高消費者對產品的期望和需求。
在需求建立起來之後,通過限製供貨量,製造出一種熱賣的局麵,使產品顯得更加珍貴和搶手。
然後再拉升產品的價格,維持高價位。
通過這些策略,產品不僅價格可以維持在一個較高的水平,而且還能增加銷量,提升品牌價值。
青智源在做的就是這麼一件事情。
雖然一開始不是真的要這麼做,隻不過因勢利導,既然形勢變成這樣了,青智源也就順便改了一個營銷策略來進行適應。
不然的話,培養用戶習慣,養成固定消費模式也是個很好的選擇。
但是,這個風險也挺高的啊。
高橋一馬聽是聽懂了,卻也深刻地知道饑餓營銷所帶來的負麵效果。
饑渴營銷也需要謹慎使用,因為如果過度使用或者市場環境不適合,可能會導致消費者轉向其他品牌,損害企業形象和消費者忠誠度。
真空期沒能管理好玩家們的預期的話,他們搞不好就會轉向索尼了。
好在友商們的配合不錯,打了一個時間差。
而且由於是pokeni這邊的單方麵策略,作為競爭對手的索尼和壬天堂根本不可能知道他們什麼時候采用饑餓營銷策略,所以沒法針對真空期出手。
這一下順利過渡之後,反而變成了pokeni的優勢了。
高啊,實在是高。
想到這裡,高橋一馬差點想要高呼【社長英明!】
不過呢,還有一件事情高橋一馬沒有想得太清楚。
他仔細研究了一下未來的宣發表。
隨著時間的推進,pokeni在今年下半年當中可以打的牌其實會越來越多。
在饑餓營銷之後,相當於將手裡的牌在短期內打出來。
很難想象後續會產生什麼樣的效果,如果沒能達到饑餓營銷的目的的話,反而會打亂整個宣發排期。
跟青智源進行了一番溝通之後,高橋一馬這才打消了心中的疑慮。
“既然社長都已經考慮到這麼多了,那我肯定堅決擁護社長。”高橋一馬斬釘截鐵地說。
青智源微微一笑,“行了,多做事情,少怕點馬屁。”
“是,社長!”
……
山雨欲來風滿樓。
pokeni這邊策略製定完,雖然消息捂得密不透風的,但由於P社的饑渴營銷引發的真空期實在是太過詭異了,導致不少同行們都覺察到了一些蹊蹺。
“不對!這個感覺太不對了!!!”
這個味道太不對了。
整個2000年12月到2001年2月這個時間段當中,pokeni太沉默了,一點兒消息都沒有,也不出遊戲,隻有一部火影忍者動畫還算火爆。
但是有人計算過一筆賬,這動畫除了讓P社虧錢之外,基本沒能給青智源帶來任何的收益。
這一點兒也不像pokeni的風格。
不少同行們都嗅到了一股不尋常的味道。
於是江湖上關於pokeni的傳言也多了起來。
“你們有沒有發現,從去年下半年開始,pokeni的狀態實在是太反常了?遊戲隻有一款《黑客帝國》,而且還是配合著電影一起發售的。
除此之外,整個下半年真的一點兒動靜都沒有。”
“是啊是啊,何止是去年下半年沒有動靜,今年春天也很寂寞啊,我看論壇上有不少玩家們都在期待P社的新遊戲來著,卻沒見有什麼動作。
沉默得要死。”
“一點兒也不像pokeni。
要知道現在的P社可以融合世嘉,同時還有北米分公司的大型遊戲製作商,沒理由在半年時間內隻有一款遊戲才對。”
“太詭異了,pokeni一直都挺高調的,遊戲是在去年E3電子展發布了那麼多的遊戲之後,總給人一種手上牌很多的印象。
結果卻整整有4個月的時間一張牌都沒出過。
這讓人怎麼想?”
“pokeni這是在玩的哪一手?完全讓人猜不透啊。”
“青智源這個家夥也太狡猾了,往往能做出顛覆大家設想的事情來,你永遠也猜不透他。”
“反正不是我認識的pokeni,我看論壇上好多玩家們都瘋了,沒有p社的遊戲就跟坐牢一樣。”
“中毒了吧,這些pokeni的玩家們。”
“這種感覺真的太可怕了。就像是暴風雨來臨前的平靜一樣。
天空當中一片陰霾,空氣當中都能聞到暴風雨的味道。
可就是不下雨,真的很讓人難受。”
“空氣當中都能擰出水了,全身都濕透了暴風雨還沒來?”
“對對對,我也是這種感覺,P社該不會正在醞釀一波大的吧?
有點嚇人啊。
要是突然一下子爆發一大堆的遊戲出來,我都不知道玩家們受不受得了。”
“玩家們受不受得了我不知道,但我能肯定的一點就是我們公司肯定受不了。本來就是小公司在夾縫當中求生存,如果因為馬太效應被贏家通吃了的話就太慘了。
我更希望是pokeni那邊確實是因為製作工期的原因,導致沒有大作可以發售的,而不是某種奇怪的營銷策略。”
……
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