288.被怪物支配的恐懼(2 / 2)

古川浩澤差點兒沒把手柄給嚇飛出去。

旁邊的雪竹純奈也是發出了一聲低呼。

原來是從上方跳下來一個長著蜥蜴尾巴的人形怪物。

這個家夥落到埃爾文的身上,二話不說就啃咬起來。

古川浩澤這時才反應過來。

可是已經來不及了,血量瞬間去了一大半。

而就在這個時候,蜥蜴人驚動了前麵的守衛,於是兩個守衛也拔劍向埃爾文衝了過來。

幾番打鬥之後,埃爾文發出一聲慘叫倒在了地上。

屏幕當中出現了第一個大大的——

【YOU DIED】。

……

啊~

可惡!!!

古川浩澤抱著腦袋,絲毫不敢相信剛才發生的事情。

這個家夥是從哪裡出現的啊?

有沒有搞錯啊?

哪裡有人這麼設計的,也太陰險了吧,居然從上麵跳下來?

這個設計師是不是多少有點兒心裡陰暗?

怎麼辦。

在純奈麵前誇下的海口。

現在完全被打臉了。

居然死在了她的麵前。

……

古川浩澤僵硬地轉過頭來,就像是一隻木偶。

他對著雪竹純奈擠出一個難看的笑容。

“大意了。”

“沒有想到它們居然會從天上掉下來。”

旁邊雪竹奈央掩嘴偷笑著,也沒有半點嘲諷的意思,而是伸了伸手,做了個請的動作,示意古川浩澤不要在意她,繼續玩下去。

“這個設定確實意想不到呢,下一次應該就不會有問題了。”雪竹純奈在旁邊給他鼓勁兒。

啊~

這就是遊戲陪玩鼓勵師的感覺嗎?!

……

從複活點再來一次,這一次古川浩澤小心翼翼,總算是弄明白了——

原來在走過來的過程當中,就能看到那隻蜥蜴人爬在牆壁上方,一動不動的,就剩下個腦袋。

如果不仔細看的話,就不會發現。

而且這個視角設計得特彆陰險,你順著道路走過去的時候,中間有一快大鐘乳石吊在上方,一旦走到鐘乳石的後麵,其實就看不到這隻蜥蜴怪了。

剛才古川浩澤就是這樣。

但是,你也沒法說人家就是故意搞你,因為誰讓你自己沒發現呢,遊戲當中隱藏著的細節是可以讓你發現這隻怪物的存在的。

真是可惡啊!!

該死的宮崎英高。

現在古川浩澤總算是記住了他的名字。

……

這一次古川浩澤非常小心,一步一探,而且眼睛滴溜溜地在打量著,不僅僅是觀察主角的四周,更是要看到那些潛伏在陰影當中有可能存在的對象。

擊敗了這幾名敵人之後,古川浩澤順利通過,然後前方的地勢逐漸變得高了起來。

就像是一個螺旋樓梯,古川浩澤順著石頭路麵,蜿蜒向上。

這一段路走得心跳莫名,總覺得會發生一些什麼事情。

而且最神奇的是,當古川浩澤踏上螺旋石頭台階的時候,遊戲當中的鏡頭也跟著旋轉了起來。

提供了更好的視角。

“哇哦,原來是這樣設計的呢。”

比起獵魔人前作來說,這一代的惡魔之卵在遊戲空間的設計上完全不一樣。

它把空間維度從原來的二維拓展到了三維,也就是在垂直方向上麵的立體空間,進行了拓寬設計。

這在古川浩澤的整個遊戲生涯當中還是第一次見到。

幽靈公主當中雖然也有地勢起伏,但是基本上不會有螺旋上升的這種情況,大多數是可以投射到一個平麵上的。

也不會突然有怪物從天上掉下來,落到你的麵前,把你嚇一跳的情形。

從這一點來看,新的製作人宮崎英高是有一點不太一樣。

不過,也正是由於宮崎英高將整個三維立體空間充分利用,使得獵魔人2,跟前作大不一樣,給人一種非常新奇的體驗。

你以前在2D遊戲當中,因為是個平麵關係,走路的時候根本不用觀察那麼仔細,也不會想到縱深上麵能設計出玩法,但是現在完全打破了玩家的固有認知。

讓人認識到,原來危險是無處不在的。

在遊戲當中沒有絕對的安全。

就像原來的恐怖片當中有一種不成文的規定——

被子和床是絕對領域,鬼是不可能進來的。

但是後麵的導演卻打破了這個規則,讓鬼去拉開人的被子,這樣一來,恐怖感自然又提升了一個檔次。

因為【絕對領域】都被打破了,這個世界上再也沒有安全的東西了。

現在的獵魔人·惡魔之卵,乾的就是這樣的一件可怕的事情。

古川浩澤不由得有些咋舌——

這就是宮崎英高嗎?!

……

一路盤旋向上。

洞窟牆壁上就能看到密密麻麻爬著的奇怪的蜥蜴人。

說是蜥蜴人,隻是因為它們長得像蜥蜴,有著尾巴,但是整個身體是人形,隻不過是趴在牆壁上麵休憩,似乎在全神戒備,等待著敵人的到來。

當然,這其中有很大一部分都是假的。

否則遊戲的性能扛不住。

所謂的假的,就是美術做在上麵,而不是具體的模型。

也不會對玩家進行攻擊,隻是個氛圍感,所以從畫麵當中就能看到,有許多的蜥蜴人其實個體會小很多,似乎沒有什麼攻擊力的樣子。

但是,這個場麵,真真假假,密密麻麻,卻能給玩家們意想不到的心裡震撼感。

“好可怕……”雪竹純奈在旁邊吐槽到。

……

螺旋樓梯爬升的過程當中,鏡頭轉動卻非常舒服而自然。

俯視角遊戲不必幽靈公主的那種自由視角,在鏡頭固定的情況下,如果你是用環形樓梯來布置關卡的話,那麼隨著人物的移動和爬升,自然有一麵是無法被看到的,會擋在鏡頭的外麵。

因為在外側的部分就是洞壁了。

洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的鏡頭會穿透,那樣一來造成的不和諧感就更加強烈了。

而在pokeni的《獵魔人·惡魔之卵》當中,采用的是鏡頭自動化,由係統隨著場景變化而旋轉的方式。

整個過渡非常的流暢而自然。

古川浩澤在行走的過程當中,一點兒不舒服的感覺都沒有。

甚至還會因為鏡頭旋轉而把那些攀爬在岩壁上的蜥蜴人暴露在視野當中的可怕場景而震撼的頭皮發麻。

這裡P社應用到了一個非常先進的,隻有青智源這種跨越時代的穿越者才能想到的處理方式——

區域鏡頭。

也就是說,將整個遊戲大場景劃分成為若乾個區域,並且在每個區域當中布置對應的攝像頭。

這樣的攝像頭是有一定的規則,根據策劃需要來進行調整的。

比如說現在看到的螺旋樓梯的鏡頭旋轉。

其實就是在每一層樓梯上麵鋪設了一個區域鏡頭,這個區域是個扇形底,具有一定高度的立體模型,不被玩家看見。

然後在入口的位置設定好初始的攝像機角度,在出口的位置設置好另外一個攝像機角度,程序自動換算出兩者之間的角度差,然後再均分到這個扇形模塊當中。

於是當你從樓梯的一頭走向另外一頭的時候,整個攝像機的旋轉就是非常平滑且均勻的過度。

除此之外,青智源還要求程序們開發了各種各樣的鏡頭模式。

比如說瞬切鏡頭,過肩鏡頭……等等,並且將鏡頭的優先級開放給策劃來進行配置。

在平時狀況下,遊戲的默認鏡頭是俯視角45度,但是有些時候可以根據需要,在區域當中設置其他角度的鏡頭,讓鏡頭的優先級更高,那麼自然而然就會變成那個鏡頭模式。

在一些特殊的場景當中,不同的鏡頭視角會給戰鬥帶來完全不一樣的體驗。

……

雖然古川浩澤隻是個普通的玩家,但是他好歹也是個程序猿。

所以一邊玩遊戲,一邊就能獲得思考。

越是思考就越發覺得不可思議。

P社的程序猿能力,策劃的設計能力也太強大了吧?

……

當古川浩澤全神貫注注視著那些掛在牆壁上麵,隨時可能發動攻擊的怪物時,不知不覺當中已經來到了一個岩石平台當中。

而在他走過這段路口的時候,前麵一個穿著厚重鎧甲的騎士,直接一箭射了過來。

“啊!!!”

古川浩澤嚇得手上一抖,手柄差點兒沒給飛出去。

直接給打了個猝不及防。

緊跟著,上方幾個蜥蜴人也跳了下來,將埃爾文團團圍住。

不到兩秒鐘的時間,埃爾文再次發出了一聲慘叫,倒在了血泊之中。

納尼?!!

古川浩澤捂著臉,完全不敢相信眼前發生的事實。

他把注意力都放在牆壁上麵了,反而是正大光明站在台子上的騎士沒能看到。

這一切肯定都是設計好的。

策劃早就猜到了玩家們到這裡會把注意力放在牆壁上,所以才給了這麼一招。

所有的心理都被拿捏住了呢。

可惡!!!

太陰險了!

太陰險了宮崎英高!!!

……

可怕!

這遊戲……

莫名讓古川浩澤想起了曾經被《幽靈公主》當中怪物支配的恐懼。

……

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