第十九章 裡程碑遊戲的項目創意(2 / 2)

霍海知道自己鋪墊的也已經差不多了,索性將整理好的一些想法提了出來。

他想做款獨一無二的競技遊戲。

不過說是競技遊戲但還是以MM元素為主,競技元素為副,在兩者結合的情況下取其精華去其糟粕。

例如將槍戰遊戲的第一視角運替換掉MM類遊戲傳統的第三視角,再輔以角色職業和技能機製。

這裡他借鑒了《永劫無間》的設定,但有些許改變。

其次就是服務器。

霍海曾看過不少修仙小說,那些飛升者擊破壁壘進入另一個世界的設定讓他記憶深刻,如果將這個設定代入到遊戲服務器上麵,豈不是會很有趣?

他打算在基礎服務器上再新增個最終大區設定。

凡是達到相應等級的玩家隻需要完成任務就可以進入這個區,與其它區的玩家們能一較高下。

不得不說霍海的構思很新穎,很超前,與當下遊戲完全不同。

但這些內容都會有相應的伴生問題存在。

例如以MM類遊戲基本都是以畫麵為主,玩家們除了玩遊戲外休閒時候可以欣賞遊戲內的風景。

但競技類不同,玩家們主要體驗的就是腎上腺素的戰鬥,反而對畫麵要求不高。

當兩者結合後尤其還是以第一視角為主,那另一個問題又出現了。

MM類遊戲不僅有畫麵要求,更主要的還有技能炫酷為主。

當競技遊戲涉及到這兩點後,如何處理玩家們在第一視角情況下的影響就成了棘手問題。

最為關鍵的,是這種遊戲會非常吃配置。

當然,也不是說沒有解決辦法。

目前世界排名第一的Uricted引擎就可以將遊戲做到最大優化值,但價格卻極其昂貴。

另外Uc引擎開發公司拒絕一切買斷,隻走租用製。

當所租公司收入達到5000美元時,需要每季度支付總收入的百分之七作為版稅,相當於變相式合作。

“錢不是問題。”霍海看了眼資金麵板的八十萬,臉不紅心不跳的說。

“你隻需要告訴我,這個項目能不能做?”

喬杉沒有立即回答,而是低頭細細思索了好一會兒後才開口:“霍總,你就不擔心回報率問題嗎?這麼大的項目如果一旦做完卻沒有受眾體,那可就虧大了。”

聽到這話,霍海笑了。

回報率算什麼?

他現在隻想做一款好遊戲出來罷了。

這應該是每一個學習程序開發人的初心,但受製於各方麵因素,嘔心瀝血做出來的作品最終呈現在玩家麵前的卻是各種收割韭菜的醜陋麵貌。

就好像小說改編的電視劇,基本從編劇、導演、演員等手裡過一遍後,呈現給觀眾的是令人極度反胃內容。

見老板一副無所謂的態度,喬杉最終點了點頭。

“那行,隻要老板你有決心,那我豁出這條命也給你做出來!”

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