第149章 如何實現曲線救國(2 / 2)

重生東京1986 落日滿餘暉 3109 字 11個月前

前提是不影響他對這家公司的掌控。

“這家也不錯。”

竹下雅人盯上的第二個目標,是荷蘭人羅傑斯創建的防彈軟件。

如果說盯上史克威爾是看重它的研發能力,那麼盯上防彈軟件就是看重這家公司的老板。

羅傑斯,和任天堂高層有著非常好的交情。

如果星海遊戲收購防彈軟件,然後任命羅傑斯為公司的社長。

那麼星海遊戲很可能在任天堂那裡,獲得比較好的簽約條件。

現在任天堂獨霸主機產業,製定了比較苛刻的權利金製度。

每份遊戲需要支付給任天堂1000日元的發行費,並且遊戲卡帶也要由任天堂生產,每份同樣1000日元。

後者比前者更加的致命。

因為任天堂的卡帶生產製度非常機械化,你必須提前在任天堂那裡確定好,需要生產的卡帶數量。

多了無法取消,少了也很難補充。

這個度非常難確定,遊戲廠商經常吃大虧。

舉2個簡單的例子,

你一次性在任天堂那裡預定100萬份遊戲卡帶,結果遊戲預冷隻賣出去10萬分。

也就是說,你需要獨自承受90萬份卡帶的虧損惡果。

或者是你在任天堂那裡預定10萬份遊戲卡帶,結果遊戲非常火爆,短短幾天就全部賣光。

這時候你自然要加訂。

可惜,任天堂根本不給你這個

機會。

那邊隻會告訴你,排隊等吧。

等前麵的生產完了,才會輪到你。

但很多時候,遊戲就是一陣風。

現在火,幾個月後可能就過氣了。

你訂購也不是,不訂購也不是。

可以說這項製度,坑慘了第三方遊戲生產商。

如果自己生產卡帶就不一樣了,遊戲公司可以根據遊戲的銷售情況靈活調整。

遊戲熱門就多生產點,遊戲冷門就取消生產。

不會出現非公司原因的巨額虧損,也不會出現明明遊戲銷量很好,卻無法及時生產遊戲卡帶的悲劇。

除此之外,

因為卡帶的生產銷售權都在任天堂手中,所以它可以輕易決定一款遊戲的生死。

後來的史克威爾就是最大的受害者。

公司全力製作的最新大作,被任天堂惡意傾銷遊戲卡帶,導致遊戲價格大跌,銷量也跟著銳減。

史克威爾被任天堂這樣搞了一手後,直接經濟虧損就高達17億日元,差點再次破產。

竹下雅人對於發行費無所謂,甚至願意多交幾百。

隻要能拿到遊戲卡帶的自行生產權,他願意在很多地方讓步。

眼下算是最後的機會。

如果等到1988年,任天堂對外宣布所有公司一視同仁。

星海遊戲想要爭取獨立生產遊戲卡帶的權利,將會更加困難。

不過就算是這樣,竹下雅人也不擔心。

他同樣有殺手鐧,也就是正在商談的《俄羅斯方塊》項目。

有這款世界第一遊戲在,就算是任天堂也隻能讓步。

因為《俄羅斯方塊》,可以決定一款掌機的生死。

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