雖然早在玩遊戲之前,博格就已經看過了P社發放的PV和各種廣告,大概能夠知道這是一個講述在缺水環境當中生存的故事。
不過開場的這一幕,還是給了他不小的衝擊力。
P社不愧是P社,效果做得是越來越好了,明明看起來應該是個動畫渲染的遊戲,可卻給人以真實的感受。
女孩子有著稚氣未脫的圓圓的臉蛋,和大大的同樣是圓圓的眼睛。
通過對話了解到,她現在才隻有18歲。
不過呢,眼神當中透露出來的堅毅之色倒是很少有的。
這不禁讓博格的眼神當中多了幾絲讚賞。
……
女孩子的名字叫做上砂亞彌,是住在戈壁上的一個小部落當中的土生土長的人。
戈壁一邊是沙漠,一邊是有著少量水草的小部落,但是這些年當中隨著沙漠化的不斷加劇,導致水草也越來越少,部落逐漸被侵蝕,於是人們不由得儘量地往東邊,有更多水源的地方進行搬遷。
到女主角這一代的時候,還留在這裡的人們其實已經並不算多了。
遊戲一開始女主角跟鄉親們一起帶著駱駝,在沙漠當中遇到了沙塵暴,然後駱駝隊伍被衝散了。
準確來說是上砂亞彌家和另外一個家庭的駱駝走失了。
“啊……真是倒黴呢,我早就說不該跟上砂亞彌他們一起的,這個家庭從來就沒有得到過上天的眷顧過。”
“何止沒有得到眷顧,而且據說他們惹怒了神靈,所以才會讓上砂亞彌的媽媽變成會噴火的怪物。”
“啊……彆說了,都怪村長不好,非得讓我們跟著她一起來,不然的話也不會遇到這種事情。”
看起來她並不是特彆受人歡迎的樣子,因為在對話的過程當中,彆人都是對上砂亞彌敬而遠之,仿佛她是個什麼可怕的怪物一樣。
上砂亞彌的媽媽是會噴火的怪物?
博格卻敏銳地捕捉到了這個信息。
大概也能理解這些部族同胞們的怨恨和不滿,本身所處的環境就已經足夠糟糕的了,如果說還有一個會噴火的怪物的話……
甚至有人還將部落和周圍的環境變得這麼糟糕歸咎於上砂亞彌的家庭。
上砂亞彌的爺爺騎在瘦弱的駱駝背上,神情有些悲傷,不過看到目前的處境更多的是替她感到擔憂。
“亞彌,走丟了就算了,不要冒險。”
亞彌咬咬牙,然後緩緩搖了搖腦袋,“爺爺,我還是想去試一試,而且我的經驗很豐富的,你不用替我擔心,實在不行我就回來。”
聽完亞彌的話,爺爺也深知這個丫頭有著一股子的倔強,如果沒能將駱駝找回來的話,估計會不甘心的。
既然勸解沒有作用,爺爺也就隨她去了,不過在亞彌出發之前,爺爺給了她一些初始的裝備和物資:
一把鋒利的剔骨刀,然後還有一把長弓,爺爺還讓她將一頭名字叫做【卡斯】的駱駝給騎上,它可以在關鍵的時刻為亞彌指引道路。
同時爺爺在囑咐了她務必要特彆小心,保護好自己,之後就讓亞彌去了。
一開始的新手教學任務,就是尋找走丟的駱駝。
在臨出發之前,一個跟上砂亞彌差不多年紀的男孩子捂著帽子走了過來。
“亞彌,聽說你要去找駱駝?”男孩子的名字叫做岩釣隼人,有著差不多具有稚氣的麵容。
“嗯。”上砂亞彌點了點頭。
“我跟你一起去吧?你一個人太危險了,而且我家也有駱駝走失了。”
上砂亞彌用圓圓地眼睛看著這個男孩子,過了幾秒點了點頭,兩隻眼睛當中都是欣喜。
玩到這裡,說真的博格一點兒也感受不到這是虛淵玄的作品。
因為從畫風到劇情內容,都充滿了童話的味道,更像是某個傳奇,仿佛是宮崎駿來擔任的腳本編劇一樣。
這還是虛淵玄嗎?
博格不由得有些懷疑起來,pokeni是不是從幽靈公主開始受到了宮崎駿的影響。
不過呢,這並不是一件壞事。
恰好相反,博格玩到這裡,反而有一種小驚喜的感覺。
……
以前的虛淵玄,從一開始的基調你就能夠感受到那種濃濃的黑暗風格,差不多壓抑著你的心臟,讓人透不過氣來。
當然,這一次好像也沒好到哪裡,昏黃的天空,太陽都隻有一個光影,你甚至都看不到湛藍的天空。
總之,突出一個沒有水的困境。
連在屏幕外玩遊戲的博格,都不由自主地舔了舔嘴唇,默默吞咽了一口唾沫。
好像自己也在飽受乾旱的困擾一樣。
想到這裡,博格趕緊端起旁邊的水杯喝了一口。
這才稍微舒服了一點。
……
但是呢,總體的光線卻是偏亮色的,而且還有著這麼兩小無猜的純真小情節,哪怕沒有明確表述出來,不過博格也能從字裡行間和兩個人臉上的神色感受到這一點。
虛淵玄的筆力又進步了啊,光是通過對話和動畫表情就能夠讓你感受到那種來自遙遠東方的含蓄而又純潔的小美好。
不出意外的話,這個叫做岩釣隼人的家夥應該就是男主角了吧?
雖然博格自己也並不是很確定會不會存在男主角這件事情。
總之呢,在這樣的情況下,兩個少男少女騎著駱駝前往了沙漠深處。
……
新手教學的內容其實也算比較簡單,先是不厭其煩地教學了如何進行行走,奔跑,在駱駝上麵攻擊,從駱駝上麵下來進行地麵戰……
這些教學部分其實都是很基礎的,不過呢,pokeni總是會照顧一些沒有玩過類似遊戲的玩家們,所以都會在前期做好這個部分的教學內容。
走了一段路,沙子當中鑽出來幾隻巨大的蠍子,每一隻都差不多有一個人那麼大。
而且蠍子們除了會用尾刺進行攻擊之外,還會用兩個大鉗子夾住你。
在遊戲當中,pokeni加入了一些很有意思的【表現動作】
比如說被大鉗子夾住的時候,玩家們就會被高高舉起來,基本上不能做任何的操作,隻有猛按鼠標或者猛按手柄按鈕,才能在短時間內擺脫出來。
否則就要等整段攻擊結束之後,被蠍子夾住遠遠地扔飛出去。
傷害其實還挺高的。
這個功能做起來不算難,但是呢,容易出bug。
具體的實現原理就是將玩家們的控製狀態進行剝奪,然後將模型掛載到對應的表現掛點上麵。
與此同時遊戲當中會對玩家們的狀態進行判斷,一旦發現玩家們處於【鉗住】狀態,那麼就會播放對應的掙紮動作。
所以看起來還挺逼真而且很有意思。
當然,pokeni也不是第一個嘗試做這個表現的遊戲開發商,早在7、8年前的街機遊戲當中,類似的表現就已經很常用了。
隻不過在3D領域當中,pokeni還是第一個這麼做的。
雖然被蠍子鉗住有些難受,不過博格不得不佩服pokeni的遊戲表現力。
……