454.POKENI是神的誕生地嗎?(2 / 2)

pokeni的獨一份遊戲其實挺多的,比如說獨一份的寶可夢:搜集和對戰遊戲,寵物和戰鬥相結合,在現在就是獨一份的。

然後呢,《蟲師》也是獨一份,人和蟲的世界,具有看電影一樣的沉浸式的體驗,在遊戲當中扮演一個過客,見證遊戲當中人物和蟲之間發生的故事,這樣的大世界生態遊戲,其實也是獨一份。

到《怪物獵人》這裡,狩獵怪物,在這個世界當中扮演獵人,同朋友們一起進行狩獵,也是獨一份。

所以到現在為止,遊戲火爆並不是沒有原因的。

pokeni一直都是時代的開拓者,領航者,並且在航道上麵飛速行駛。

比如說當pokeni製作出了《暗黑破壞神》之後,後來的跟風遊戲其實也並不算少數,類似的暗黑題材,迷宮,動作遊戲都是參考了暗黑破壞神的。

中國地區當中還出過《秦殤》和《趙雲傳》這樣的以暗黑為基礎的遊戲。

而《陰陽師》則成為了《仙劍》係列的參考。

說起來也很有意思值得玩味兒,明明青智源是抄的前世的仙劍,沒想到卻為現在的仙劍係列提供了參考,pokeni也成為了姚壯憲最喜歡的遊戲公司之一。

可以說光是在設計層麵上,pokeni就成為了整個世界的遊戲楷模,打造了許多經典的遊戲案例,到後來大家想要做遊戲的時候,都或多或少會參考一些。

在galgame領域當中,pokeni更是開拓並且完善了許多現代galgame的遊戲設定,比如說回想係統,即時存檔係統,不同的對話選項出現的不同結局,好感度係統等等,都成為了後來的galgame的經典模塊。

這也是為什麼蛭田昌人雖然沒有跟古原椿湫見過麵,卻一直以古原椿湫為老師的原因。

……

《怪物獵人》的出現,再一次站將pokeni推上了神壇。

隻不過這一次不太一樣的地方在於,被推上神壇的製作人換了一個,變成了神穀英樹。

大家在看到神穀英樹這個名字的時候多少都會有些發懵。

“神穀英樹?這人是誰啊?怎麼之前沒怎麼聽說過?”

“是啊?pokeni又出了一個天才製作人?!怎麼感覺P社的新人層出不窮,而且每次出手都是大製作,總是能夠成神的樣子?”

“好可怕,P社這是神的誕生地嗎?怎麼隨隨便便一個新人就能將遊戲做到這種程度呢?

如果不看這個名字的話,我還以為會是三上真司或者是宮崎英高來製作的呢。”

“就是就是,神穀英樹這個人真的沒有聽說過,不過也真的夠傳奇的了。

pokeni的遊戲,從古原椿湫到三上真司,到後麵石野美香、宮崎英高,再到現在的神穀英樹……真的是隻要掛製作人名字,一出手就是大神。

每一個都是實力非凡啊。”

“我記得神穀好像是之前《幽靈公主》的遊戲策劃來著,青智源好像在采訪的時候被問到幽靈公主的製作曆程的時候有提到過這個名字。”

“啊對對,好像是這樣,我也有些印象了。這麼看來神穀英樹也不算是個新人了吧?我就說呢,怎麼會玩怪物獵人有一種似曾相識的感覺,原來製作人之前擔任過幽靈公主的策劃啊。”

“這麼看來也就不足為奇了,明顯人家是因為在幽靈公主當中表現得比較好,有一定的開發經驗之後才會被三上委以重任擔任怪物獵人的製作人的吧?”

“嗯嗯,應該是這樣沒錯了。”

“不過哪怕是這樣其實也已經相當了不起了,不僅僅是神穀英樹了不起,能夠在這麼短的時間內成長起來,而且pokeni的人才培養能力也著實令人感歎不已。”

“是啊是啊,pokeni這家公司培養出了多少個大神級彆的製作人了啊。”

“神的誕生地,隻能是這麼理解了。”

……

總之,隨著《怪物獵人》的火爆,神穀英樹也算是初露鋒芒,成為了pokeni的又一位新的製作人大佬。

月銷售量突破百萬。

這個成績可能對於pokeni來說沒有什麼,對於青智源來說還是有些超出了他的預期的,畢竟前世當中怪物獵人初代雖然名聲很大,也有著非常獨特的戰鬥係統,不過由於有些操作太過硬核,實際上發售量並沒有這麼多。

第一代也就是幾十萬的規模。

所以現在的怪物獵人能夠突破百萬銷量,其實是讓青智源比較驚喜的。

究其原因,一方麵是因為青智源將pokeni經營和打造得相當的好,不論是在技術層麵還是在美術和設計層麵,都做到了世界第一的水準,在這樣的情況下,怪物獵人哪怕是靠著畫麵就已經將同時代的遊戲們都拉開了一個檔次。

另外青智源並沒有像初代那樣,是純粹的通過任務來推進遊戲,而是采用了未來的《怪物獵人:世界》的劇情和設定模式,尤其是熔山龍的這一段,直接將遊戲的期待感拉升,而且中間進行了非常好的穿針引線,讓玩家們能夠時刻保持著對遊戲的熱情。

在網絡方麵,前世的時候怪物獵人初代的聯網功能其實做得並不好,一方麵也是因為卡普空沒有聯網遊戲的製作經驗,同時還是因為怪物獵人這種動作類型的3D遊戲技術難度上要高出許多,不是那麼容易就能完成的。

而且卡普空當年製作怪物獵人的時候,中途經過了一些反複,最開始想要做成大規模的網路遊戲,後來發現不太有能力做到,於是改成單機體驗為主。

再然後又突發奇想想要做成小規模的少數人聯機遊戲,所以中途有過幾次變動之後,核心架構其實就出現了一些問題。

所以當年怪獵出了聯機功能之後,各種bug層出不窮,哪怕卡普空修修補補了很久都沒能完全解決掉,後來到第二代的時候索性乾脆從底層架構上麵重構了一次,這才稍微好一些。

而現在,已經有過非常豐富的網絡遊戲製作經驗的青智源,根本就不會在這種基礎細節上犯毛病,從一開始他所規劃的遊戲底層架構就是非常先進的。

不然他上輩子的程序猿大佬就白當了。

所以正是因為有著青智源的把關,怪物獵人也好,公司的遊戲平台也好,在聯機效果上麵是一點兒問題都沒有,隻要網速跟上,那是相當的流暢。

在局域網對戰當中,玩家們還能體驗到酣暢淋漓的多人配合戰鬥模式。

更先進的遊戲開發技術,加上來自於未來的遊戲設計,跟當下最強大的美術團隊,打造出來的世界頂級遊戲,想不火爆都很難。

這個遊戲在畫風上麵結合了霓虹和歐米的審美,所以不論是在霓虹還是歐米地區都賣得相當的火爆。

降維打擊了屬於是。

……

……

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今天晚上沒有更新了

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