作為國內第一款商業遊戲,它是沒有參考對象的,去和國外的單機遊戲大作相比,那又不現實。
這算是西山居成立後,對市場的一次摸索和試探吧。
也為後繼的遊戲開發,打下了堅實的基礎。
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1997年,西山居成名作《劍俠情緣》發行!
這可是當年那一代玩家心目中的經典。
經過第一款作品的錘煉,此時求總、雷布斯等人已經意識到,在當時的市場環境下,嚴肅遊戲很難符合玩家的胃口。
如果不能夠廣泛獲得玩家支持,取得商業上的成功。那麼“寓教於樂”的使命也就無從談起。遊戲需要一種更簡單、更大眾的方式來融合傳統文化。
西山居選擇將傳統文化融入“武俠遊戲”,學習的對象,就是當年金庸先生將傳統文化融入筆下“武俠”一樣。
這個選擇,其實也是和當時西山居的處境有關。
當時,西山居還屬於是金山軟件旗下工作室。
金山公司正麵臨來自微軟的巨大挑戰,給予厚望的盤古軟件慘敗,整個金山公司都麵臨倒閉。
最終,求總賣掉了自己的彆墅、豪車,換取來資金支撐公司發展,選擇繼續與微軟拚死一戰。
第二年,金山的ps97發布,代表國產軟件在正麵戰場上抗擊微軟的ord,同年西山居《劍俠情緣》發布。
所以說,《劍俠情緣》其實是金山內憂外患、身處絕境的刻畫,也是金山與微軟之戰的縮影,借古喻今的表達求總等金山人的宏願,代表國產軟件抗擊海外巨頭。
遊戲裡最終的大結局則可以看作西山居對於整個金山未來的美好祝願,即在求總的指點下“收複河山”
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2000年,中國網絡遊戲元年。
西山居本來有機會繼續領跑遊戲產業,代理發行當時第一款真正意義上的網絡遊戲《萬王之王》。但最後,西山居還是選擇了堅守單機遊戲,繼續在“劍俠係列”上深耕細作。
西山居對遊戲的理解開始相對純粹,但也不甘心就此擱置多年積累的遊戲研發,將重心轉移到代理網絡遊戲。
這一年,西山居的目標是成為世界一流的遊戲製作公司。
隨後2年時間內,西山居連續發行了3款“劍俠係列”作品,《劍俠情緣2》、《月影傳說》、《新劍俠情緣》。一改傳統武俠rpg的慣例,三部作品采用即時戰鬥方式來體現武俠中的刀光劍影,技術水準達到了同期歐美頂級製作公司的技術水平。
其中《劍俠情緣2》以二十萬的銷量創下國產遊戲最高銷售記錄,被譽為國產遊戲的顛峰之作,為黃昏下的國內單機遊戲市場,留下濃墨重彩的一筆。
即便如此,迎接西山居的也並非碩果豐收,相反卻是最艱難的時期。
當時雷布斯說過,“因為麵對盜版、微軟的雙重壓力,金山快關門了。”
這就是在國內單機遊戲市場盜版橫行的惡劣環境下堅守信念的代價。
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2003之後,國內遊戲產業迎來環境最好的黃金時代,眾多遊戲廠商相繼成立,其中數家代理韓國網遊的遊戲廠商迅速崛起,勢頭一時無二,自主研發網遊在當時也被業界看作違背市場潮流的選擇。
西山居久負盛名,麵對整個金山、甚至業內寄予自己振興民族遊戲的厚望,西山居選擇義無反顧的走上曲折的自主研發之路。
為了投入更大研發力量到網遊項目,雷布斯將金山其他研發項目負責人都臨時征調到西山居那裡,自己還親任項目經理,100多人的研發團隊在粵海市悶頭開發了半年時間。
在不懈的摸索中,西山居“劍網三部曲”相繼問世。
《劍俠情緣 onle》、《劍俠情緣網絡版2》、《劍俠情緣網絡版3》,憑借多年積累的研發實力,和對遊戲細節的精細雕琢,西山居一度代表著國內最頂尖的遊戲研發實力,被譽為“中國的暴雪”。
然而自主研發必然存在時間成本,“劍網三部曲”的推出沒趕上最好的時機,大有既生瑜,何生亮的尷尬。《劍網1》遭遇盛極一時的《傳奇》,耗時6年研發的《劍網3》則遇上不可一世的《魔獸世界》。
汗水與努力雖然沒有換來第一把交椅,卻成為了國內遊戲產業標杆,也贏得數百萬粉絲的支持。
更重要的是,還得到了宇文飛的認可。
飛總這次欽點西山居的名字,作為臉譜遊戲大收購的第一個目標。
收購後,臉譜遊戲必然會投入重金,支持西山居的工作,並擴大工作室規模,招聘大量行業精英。
為國內單機遊戲行業,保留最後一片淨土。
這麼做的目的,就是要改變國產單機遊戲的命運,讓國產武俠rpg遊戲,做出真正的精品,走向世界!
國內彆的遊戲公司,都在忙著代理、研發網絡遊戲,賺大錢去了。
那麼單機遊戲這種“虧本”買賣,隻有臉譜遊戲有能力,也願意去做了。
這個重擔,臉譜遊戲也是義不容辭,必須挑起來!,找書加書可加qq群952868558