第468章 這投技真不錯!(2 / 2)

總的來說,這個bug的出現條件其實相當苛刻,正常遊玩過程中遇到的可能性很低。

諸葛君能恰好遇到,隻能說是純粹的運氣。

不過這也談不上太奇怪,畢竟玩家多了什麼特殊情況都能遇到,諸葛君隻

是恰好成了這個幸運兒。

唯一的問題是……即便已經發現了這個bug,又該如何利用呢?

諸葛君第一反應是,開頭就通過某些操作,把難度卡成特定的X999這個數值,然後去找第一個boss激活難度1。再之後嘛,就儘可能地保持全程無傷,打通全結局。

但仔細一想,這個辦法是省了一些事,但省的不多。

因為初期的遊戲內容本來就是比較簡單的,把難度降下來並不算太難。像原本打成神結局的那些玩家,不都是這麼乾的嗎?

難的不是降一次,而是中途翻車了之後,怎麼再快速地降回來?

諸葛君發現的這個bug,目前隻能通過特意地安排流程去湊一個恰好的數字,但湊的過程本身也是要花時間的。

“……有沒有什麼辦法,能在任何時候,都穩定地把這個數字給湊到999帶小數呢?”

諸葛君努力回想自己在遊戲過程中遇到的這些怪物,以及它們的攻擊方式對動態難度數值的影響。

突然,諸葛君眼前一亮。

因為他想到了一個比較動態的調節方式,那就是遊戲中的一種特殊投技!

其他的攻擊,基本上都會有固定的動態難度變化數值。

比如,被小怪摸一下,大約是增加20到50點不等的動態難度數值,根據小怪的類型不同,這個動態難度數值會有區彆。

但同類型、同章節的小怪,摸一下的數值是永遠固定不變的。

因為這個值基本上都是有零有整的,所以想要恰好把動態難度數值湊到999帶小數的格式,這其實很難。

即便經過了縝密的計算、安排好了詳細的流程,期間但凡出現任何一次失誤,比如被多摸了一下,那就徹底完蛋了。

但很快,諸葛君驚喜地發現,有個特定的攻擊不同,那就是投技。

在《謊言之血》這款遊戲中,玩家被投技抓中並不是什麼都做不了、隻能等遊戲結束。玩家是可以“掙脫”的,這有點類似於某些遊戲中的QTE,雖然隻是重複、高頻率地點按某個按鈕,但這種操作確實可以讓角色更快地掙脫。

在中了投技的過程中,動態難度點數是會持續增長的。

但是這種持續增長,又不會突破當前難度等級的上限,也就是最多達到當前等級的難度點數4999.99,而不會突破5000並進入下一個難度等級。

“這樣說來,豈不是……”

諸葛君難以壓抑自己激動的心情,他趕忙找到一個帶投技的小怪,小心翼翼地控製距離、勾引它出投技。

這個小怪穿著教會的服裝,頭部臃腫。

它的正式名字叫做『狂信者』,同時由於它的外觀和機製,也被玩家們親切地稱為“大頭娃娃”或者“狂熱粉絲”。

這種小怪在幾乎每一個章節都有,它的攻擊模式比較單一,隻要玩家控製好距離,它大概率會直接出一個擁抱的投技;隻有少數情況下,當玩家比較靠近的時候,會出一招不疼不癢的普通攻擊。

一旦抱住玩家,它的頭部就會噴出大量不明液體、對玩家造成腐蝕作用。

雖然掉血的速度並不算快,但卻會快速地積累負麵狀態條,會持續受到腐蝕、發狂等效果的影響。

關鍵是這個投技,撲過來的距離很遠、範圍很大,而且判定比較迷,玩家們下意識地墊步想要閃開時,又很容易被抓到閃避的後搖。

一旦被抱住,角色和玩家都會遭受嚴重的精神傷害。

關鍵是抱住之後的時間很長,玩家得使勁點按QTE進行掙脫,這對於玩家們來說也是相當讓人煩躁的一件事情。

但此時對於諸葛君來說,這小怪怎麼看起來這麼親切可人呢?

二話不說,衝過去直接被抱!

眼瞅著狂信者的大腦袋越來越靠近,不斷地噴吐酸水,諸葛君卻絲毫不為所動,他隻是認真看著插件上顯示的動態難度數值。

果然,增長很快,直到4999.99之後,不再變化。

此時諸葛君才快速點擊按鈕掙脫,並快速衝向boss房。

這一路上還是有一些其他小怪的,被摸一下就前功儘棄,但好在《謊言之血》的地圖設計還是比較不錯的,一路跑酷也不會特彆難,隻要對那些陰人的小怪稍加注意就能安全抵達終點。

推開boss房的門,諸葛君第一時間看向此時的動態難度等級。

果然,刷新之後,變成了難度1(0分)!

“臥槽,卡成功了!

“還真是個離譜的bug啊!為什麼這遊戲裡竟然會有這種bug?”

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