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跟吉卜力簽訂完《千與千尋》的相關合作協議之後,青智源和宮崎駿以及鈴木敏夫都顯得特彆的開心。
對於吉卜力工作室來說,鈴木也是為了經濟狀況操碎了心,能夠搭乘著pokeni的這艘大船遠航,掙到更多的錢自然是他最大的願望。
而宮崎駿呢,則是認為有些東西通過動畫的方式,隻能是填鴨式地教學,當然他自身並不認可動畫是教學,不過其中包含了自己的思想卻是真實的。
觀眾們在被動接收信息的情況下,思考和體驗上多少都是有些欠缺的。
可是遊戲不一樣,遊戲可以讓他們完全代入進去,更為真實地體驗他所創造的世界,成為千尋這樣的孩子去經曆去感受。
動畫時長有限,肯定沒法麵麵俱到,好多信息量都是需要篩選的,可是遊戲不一樣,現在的遊戲已經可以做到好幾個G的大小了,在其中能夠植入更多的信息,將電影當中無法表達或者說沒有辦法放入到電影中的部分做進遊戲當中,讓玩家們更有真情實感,更真切地去探索,去了解他真正想要表達的,更為細致的東西。
這是宮崎駿的夙願。
而對於青智源來說:
媽耶!
又能賺好多錢!
最為關鍵的是,在他的大腦當中其實早就已經構建出了《千與千尋》的遊戲世界了。
光是一個湯婆婆的油屋,就能夠建造成非常有趣的迷宮,宏偉的造型,加上其中複雜的架構,充滿了探索性,再加上一些特有的玩法,肯定會讓玩家們感到驚訝的。
遊戲本身,青智源並不希望限製玩家們的具體行為,就像蟲師一樣,開放給他們去探索。
然後在遊戲當中儘可能地將宮崎駿設想的世界,以及其中存在的人物給還原出來。
對於這一點,青智源還跟宮崎駿交換過意見。
“嗯嗯,你這個想法很好啊,我也玩了蟲師了,”宮崎駿笑嗬嗬地說,“蟲師真的是我至今為止玩到的最好的遊戲。”
它不一定是最好玩的,但是一定是最讓人印象深刻的。
尤其是,在蟲師當中沒有戰鬥,也不是像galgame那樣讓你全程看文字解說,是真實的構建了一個蟲和人的世界,讓你去探索,每個NPC都是按照自己的方式在生活的。
每個人不是在扮演角色,而是在真實地生活,這一點就讓宮崎駿非常感慨。
甚至他對蟲師的評價高到遠超過所有的遊戲。
“這才叫做真正的遊戲嘛,”宮崎駿老爺子吹胡子瞪眼的,認真地說到,“所以千與千尋如果能做成這樣的遊戲的話,那肯定再好不過了。”
青智源翻了個白眼,你喜歡蟲師的最大原因,難道不是因為它操作簡單,沒有戰鬥嗎?
“不過,這樣一來,就必須得豐富每個角色本身的故事和設定才行了呢。”青智源說,“宮崎前輩,我給你說說《蟲師》的製作邏輯吧。
如果我們把銀古這個主角從遊戲當中拿掉的話,其實你會發現蟲師世界當中的所有人物都是在照常運轉的,世界並不會改變些什麼。
就像沒了銀古,地球照樣旋轉一樣。
最為關鍵的點在於每個人物在設定時,就要按照活生生的人來進行設定,他們有自己的喜怒哀樂,悲歡離合,每個人的人生都是完整的。
宮崎前輩,你明白我的意思吧?”
“啊這……”宮崎駿有些犯難起來。
也就是說,哪怕千尋沒有進入到這個奇妙的世界,湯婆婆的油屋該怎樣運作還是怎樣運作,每天來往的客人也好,裡麵工作的服務生也好,每個人都是各司其職,在完成自己人生的每一天。
這中間發生了什麼,每個人物的性格背景,其實都是被設計好的。
隻有做到這樣,那麼千與千尋的世界才是個完整的世界。
溝通完畢之後,青智源已經確定宮崎駿明白了他的想法,宮崎駿也很讚同青智源的設計。
“那麼設定上就拜托吉卜力了。”
……
遊戲開工倒是沒那麼著急,主要還是得等吉卜力那邊將分鏡腳本給確定下來才能開工,而且宮崎駿給的設定集也很重要,可以幫助pokeni這邊構建整個世界。
具體時間上,青智源估算著怎麼著也要到下半年去了,而且這還是比較理想的狀況,是基於宮崎駿老爺子靈感爆棚,中間不會出現什麼大返工一類的事情。
可是按照宮崎駿以往的調性來看,返工什麼的估計在所難免,而且還要精雕細琢,將其中的很多細節都給推敲出來,其實是一個漫長的過程。
不過青智源也不著急,公司還有其他的遊戲要進行開發的。
於是青智源將遊戲總監三上真司叫到了會議室裡麵。
現在三上的職位很高,已經是管理層了,青智源不在的時候,整個遊戲部門就是他來協調運作,包括後續項目的立項開發,當前遊戲項目的製作,資源的調配等等……
有三上在,青智源其實已經算是被解放了出來,不然的話,光是每天做管理就要把人累個半死。
見社長問起來,三上早就已經準備好了資料。
PPT在大屏幕上麵播放著。
“社長,我們現在正在開發的項目,”
“首先是《怪物獵人》,”三上真司按了一下按鈕,上麵出現了一張圖片。
其中是一個拿著大太刀的看起來很有日式RPG特色的主角,正揮舞著手中的武器,在他的對麵正是一頭雌火龍。
青智源在設定上,並沒有完全意義上的沿襲怪物獵人的發展路線來進行開發的。
比如說太刀這個武器,最開始在初代怪物獵人當中就沒有。
加入了一些來自於更新版本的武器內容,也是為了讓玩家們的體驗變得更為豐富。
與其說他們在開發的是怪物獵人1,倒不如說他們在開發的是【怪物獵人·融合】,很多設定更多的是來自於怪物獵人世界。
現在轉到DC遊戲機上麵進行開發之後,效果明顯更好了,而且可以製作的模型麵數也變得多了起來,一些怪物模型看起來還挺逼真的,像那麼一回事兒。
當對方的體型比你大出許多的時候,壓迫感一下子就出來了。
總之在三上真司彙報完怪物獵人的進度之後,青智源表示非常的滿意。
“這個遊戲的製作完成時間大概會在今年的下半年,bug收斂完成之後,就能發售了。”三上真司說,“最晚的話也就是10月份的樣子。”
“嗯,很好,到時候我帶著它去E3電子展,肯定能讓那些家夥們都嚇一跳。”青智源笑著說。
開玩笑呢,怪物獵人可是劃時代的大製作,雖然沒有到機械紀元的那麼細膩的程度,不過能拿出這樣的水準作品,放眼望去,整個世界一個能打的都沒有。
而且怪物獵人還有一個很大的好處,它本身的遊戲設定並不是局限於某個國家和地區的,算是東西結合的背景故事,在設計上麵是偏向於大自然生態網絡的設定的。
而生存、成長、使用工具、打造和開發,這些都是全人類共通的。
所以這樣的遊戲,本身就很適合全球發售,到時候不但霓虹的玩家們接受度高,歐米玩家們的接受度也一樣很高。
拿出來就是王炸。
怪物獵人現在是交給神穀英樹來主導的,在動作表現和打擊感上其實做得相當優秀了,青智源表示,不愧是前世當中製作了鬼泣的人。
青智源想到這裡,不禁啞然失笑。
等怪獵成功之後,神穀英樹就可以踢去開發鬼泣係列了。
看到社長臉上的笑容,三上真司不由得菊花一緊,打了個冷顫。
社長笑得也太嚇人了。
總會讓人產生一種我是不是哪裡做錯了的錯覺。
“宮崎英高和虛淵玄一起主導開發的《尋龍之旅》也差不多進入到後期了,預計開發完成的時間會稍微滯後一點點,比起《怪物獵人》來說。”
不過青智源看了相關的PPT展示,尋龍之旅算是P社原創的遊戲當中非常值得期待的一款了。
虛淵玄的腳本,前世青智源也沒有看過,對於他來說,尋龍之旅真的是一個全新的體驗。
而在這個遊戲當中,你能更進一步地感受到宮崎英高的影子。
有一點像東方傳說跟魂係遊戲相結合的感覺,本身遊戲的畫麵質感已經做得相當不錯了,有真實感,但是呢,在遊戲當中,多個場景都被製作得相當的唯美。
飄落的櫻花,白色的雪山……