轉眼又到了7月份,一年一度的E3電子展即將舉行。
為此全球各大電子廠商都在摩拳擦掌做準備,力求能在這一屆的E3電子展當中拔得頭籌,讓全世界都小小的震撼一下。
青智源這邊也不例外。
思考了很久,他還是決定讓世嘉這邊準備一下DC遊戲機的宣傳PPT。
“社長,但是DC的遊戲機還沒有改動完成呢。”佐藤秀樹疑惑道。
“嗯,我知道。”青智源顯得異常的平靜,“你就將之前做好的DC機給我一台就行。”
“哦,好的社長。”佐藤秀樹雖然有些疑惑,不過既然他要,自然還是要聽話的。
“誰說沒有做好就不能展示的?”青智源狡黠地笑了起來給了他一個wink。
“哈?”佐藤秀樹直接愣住了。
事實上,青智源表示甚至連可以運行的遊戲機都不太需要,隻要有一個空殼子都可以,不過為了追求效果,還是帶上兩台可以玩的遊戲機去參加E3的比較好。
跟佐藤秀樹這邊吩咐完,青智源又返回了pokeni公司當中。
他將美術總監阪田泰治叫到了辦公室裡麵。
並且將一個分鏡腳本遞給他。
阪田泰治翻了翻,整個人都不好了。
“社長,這個是……?”
“公司現在的3D渲染技術也已經相對比較成熟了,你先跟赤西健他們溝通一下,看看能不能先把這段動畫做出來。”
阪田泰治拿到的是一個關於2B小姐姐戰鬥的動畫分鏡,說真的社長的繪畫功底非常了得,哪怕隻是簡單的線稿分鏡,依然能讓你想象得到做出來的效果有多麼炸裂。
可問題在於——
“我們不是要開發成遊戲的嗎?光是做成CG,沒有遊戲基礎,這樣子?”
“對,要的就是CG,”青智源笑了起來,“就按照我的分鏡來做,而且做得越炸裂越好。”
以現在的硬件水平,你想讓2B小姐姐跑起來,這怎麼可能呢?
不過呢,CG渲染的話,就不用考慮運行問題了,因為最後做出來的是個動畫,就當做看電影是一樣的。
正好現在公司開發黑客帝國也要使用到3D渲染技術,一並製作了,無非是花費點兒時間而已。
可能一張圖需要渲染個十幾個小時,甚至超過一天的時間,20秒鐘多台機器同時渲染個一個星期的時間差不多。
“好的社長。”
雖然不知道社長要做什麼,而且阪田泰治也認為在沒有遊戲的情況下,製作一個純遊戲CG有些蠢,不過呢,既然是社長的要求,他還是照辦無誤。
而且還得做好。
社長拿這個CG應該是有大用的才對。
……
操辦完這些事情之後,青智源帶著世嘉和pokeni的宣傳團隊一起坐上了去往米國的飛機。
……
1998年7月24號,第四次E3電子展,在米國亞特蘭大市世界會議中心如期舉行。
本屆E3名義上仍是由IDSA主辦的,但實際的業務操作都交給了IDG的世界展覽公司。參展公司多達440個,展出的產品將超過1600個。
可以說規模浩大。
從展會上看,電腦遊戲在產品數量和質量上,已經完全能夠和電視遊戲平分秋色了。
主機遊戲三巨頭索尼、EA和任天堂,他們的展位都足足有半個足球場那麼大。
索尼在會場外麵搭建起了一個“PyStation城市”,陳列了好幾排PS主機和許多遊戲,用來吸引對E3感興趣但進不了會場的青少年――E3是禁止18歲以下人士進入的,收到了極佳的效果。
而EA做得更絕,為了突出他們在體育遊戲方麵的絕對地位,他們甚至在展位上搭建了一個真的拳擊台,約請了幾位輕量級拳手進行真槍實彈的表演,氣焰著實“囂張”。
不過呢,EA囂張也因為它有囂張的本錢。
去年全年EA卻以8.48億美元的電子遊戲收入成為全球電子娛樂業的NO.2,超過了任天堂和索尼。
僅次於銷售額高達14億美元的pokeni。
從這個角度來說,能夠靠著販售遊戲做到超過10億美元收入的pokeni才真的是個奇跡。
不過呢,作為去年的遊戲銷量冠軍,pokeni的表現卻非常的低調。
這一次因為P社收購了世嘉,所以將世嘉和pokeni的場地給規劃到了一起。
不過呢,令人頗為意外的是——
這兩家公司的場地卻沒有大家想象中的那麼大。
按理說你作為銷冠,主辦方肯定是不可能怠慢的才對,怎麼說也要給你規劃出一個大足球場出來,不然不足以彰顯Pokeni的風采。
主辦方原本也是這麼計劃的。
P社和世嘉兩個場地加起來相當於兩個壬天堂那麼大,可是最後被青智源給拒絕掉了。
青智源表示這一次E3電子展上麵,他們需要展出的東西並不是很多,大概隻用給個200到300平就夠用了。
事實上也正如青智源所說的那樣,P社這次在展區當中陳列的東西並不是很多,開始的體驗位置也比較有限。
主要是靠著小而精致的場地布置,再加上自己過硬的產品,還有高橋一馬請來的足夠亮眼的coser來吸引玩家。
……
3D遊戲是本屆展會的一個絕對熱點,簡直可以用“撲天蓋地”來形容。
個人電腦平台在VOODOO II和英偉達GeForce的支持之下,表現要比PS等遊戲主機要出色得多,這都是拜個人電腦的開方架構所賜。
GeForce第二代產品是分為麵向主流GeForce 2 MX係列、中高端的GeForce 2(GTS、PRO、Ti、Ultra)係列以及全球首款獨立移動圖形處理器GeForce 2 GO係列。
此時GeForce係列已經有基本完整的產品線雛形了,能滿足不同消費群體。
GeForce 2 GTS是GeForce第二代的首款產品。
和前代GeForce 256相比,額外增加了第二組TMU,核心頻率也大幅度增加至200Mhz,加上第二代硬件T&L引擎支持,遊戲性能比前輩更出色,GeForce 2 PRO、Ti和Ultra版本主要是在核心和顯存頻率方麵做加法。
而GeForce 2 MX在原有架構上重新規劃渲染流水線和頻率,成為當時NVIDIA最主流的產品。
看起來挺不可思議的,但這就是事實,英偉達之所以能夠取得這麼快速的發展,尤其是GeForce256才剛推出了一年多,不到兩年的時間,就再次推出了GeForce 2 MX係列,
主要是歸功於GeForce確實賣得很好,加上pokeni的大力資助下,英偉達幾乎沒有任何資金上麵的壓力。
更重要的一點在於英偉達的老板黃仁勳的開發理念。
在業界當中已經有了一個非常著名的定律,那就是由英特爾公司創始人摩爾創立的“摩爾定律”:
芯片上可容納的晶體管數目每隔18個月增加一倍,性能提升一倍。
而在這個基礎上,黃仁勳提出了【黃氏定律】:英偉達的核心戰略就是產品每6個月升級一次,功能翻一番。
與“摩爾定律”相比,“黃氏定律”的技術更新速度快了3倍。