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遊戲出來之後,果樂通很快就給出了評價:
【Fate Stay Night是一款厲害的視覺和角色扮演遊戲
首先,Fate Stay Night的劇情非常豐富且引人入勝。
遊戲講述了一場圍繞著聖杯戰爭的故事,玩家將扮演一名禦主,與七位英靈共同參與這場殘酷的戰鬥。
在這個過程中,玩家需要與其他禦主爭奪聖杯,以實現自己的願望。
遊戲的劇情充滿了懸念和轉折,讓玩家在遊戲過程中充滿期待。
其次,Fate Stay Night的畫麵非常精美。
遊戲中的角色設計獨具特色,每個角色都有自己獨特的外觀和性格。
此外,遊戲的背景音樂也非常出色,為遊戲的氛圍增色不少。在遊戲中,玩家可以欣賞到各種精美的場景和動畫,讓人仿佛置身於一個奇幻的世界。
再者,Fate Stay Night的戰鬥係統非常獨特。
遊戲采用了回合製戰鬥方式,玩家需要在戰鬥中合理地使用角色的技能和寶具來擊敗敵人。
此外,遊戲還引入了職階係統,不同的職階具有不同的優勢和劣勢,玩家需要根據敵人的職階來製定相應的戰術。這種戰鬥係統既考驗玩家的策略性,也增加了遊戲的趣味性。
然而,Fate Stay Night也有一些不足之處。
例如,遊戲本身是一個galgame,自然在遊戲性的方麵就會存在缺陷。
儘管如此,這些缺點並不影響Fate Stay Night的整體品質。
總的來說,Fate Stay Night是一款非常值得一玩的遊戲。
它的豐富劇情、精美畫麵和獨特戰鬥係統都為玩家帶來了極佳的遊戲體驗。
如果你是視覺和角色扮演遊戲的愛好者,那麼Fate Stay Night絕對不容錯過。】
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法米通這邊依然給出的是28分的及格分數,根本無法入選白金殿堂。
不過對於遊戲的評價上麵其實挺高的:
【在《fate/stay night》這款遊戲當中,我們再一次地見證了pokeni遊戲畫麵的精美。
人物造型設計,尤其是在劇情表現和戰鬥的方麵,簡直開創了一個新的極致。
華麗的特效,緊張刺激的戰鬥,超乎尋常的動作設計,加上完美的配樂……
哪怕你不知道這遊戲的劇情,也不需要知道在遊戲當中要做什麼,光是看畫麵,本身就是一種享受。
我很難想象一個galgame怎麼會花費時間和資源做到這種程度。
但是,pokeni的確給我們帶來了一場不折不扣的視覺盛宴。
遊戲當中,提供了一個非常有趣的世界觀:
在被架空出來的世界當中,魔術師們可以通過儀式來召喚不同時空當中的英靈,從而帶領他們為了爭奪實現願望的聖杯而戰鬥。
每個人都有著自己的夙願,非奪取聖杯不可的理由。
這個設定一出來,直接讓整個遊戲變得與眾不同了。
世界上那些無數的耳熟能詳的名字,神話傳說當中的人物,都可以被召喚成為英靈。
而與此同時,遊戲的顛覆性設計也讓我們意識到了一點——
會不會在不同的時空當中,這個人其實並不是這樣的呢?
比如說亞瑟王,作為官方最早“透露”的從者,在被召喚過來之後,居然是個可愛的女孩子。
估計看到這個設定的時候很多人都會被雷到,可是在遊戲當中卻又合情合理,尤其是當整個遊戲都玩過以後,大家自然而然就會接受了某個平行時空當中的亞瑟王是個女孩子的設定。
而且saber真的是個非常可愛的女孩子呢。
具體的遊戲劇情部分就不方便透露了。
我個人還是挺喜歡的,遊戲當中的不同的人物各自有著自己的宿命和夢想,背負著使命和責任。
每個人物都有著自己特殊的弧光,在這樣的遊戲當中是非常少見的。
從某種意義上來說,fate這個遊戲有彆於一些通常意義上的galgame,更像是通過戰鬥來描繪出人性,再通過人性來折射出光芒。
隻可惜遊戲性方麵確實堪憂,在整個遊戲過程當中大地圖就是冬木市,幾乎不存在換地圖的情況,能夠進入的關卡也就那麼多,隨著劇情不斷來回,其實是很損傷遊戲性戰鬥方麵的體驗的。
不過嘛,作為一款galgame來說,遊戲的確是一部佳作了。】
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玩家們對於fate的討論也是異常的熱烈。
“遊戲裡麵,雖然很多人都覺得櫻很慘,但是我要說,衛宮士郎也很慘,如果遊戲是由無數平行世界所組成,那麼衛宮士郎就在無數的世界當中已經死了無數次了。”
“哈哈哈,我覺得fate也可以叫做衛宮的無數種死法。
在遊戲裡麵一不小心選錯選項就直接慘死了。
我光是死在伊莉雅和B叔的手上就有好幾次。
甚至連因為不小心得罪了saber,就要被從者給砍死。
這真的是足夠體現出遊戲設計者的惡趣味了。”
“不過嘛,大概也能夠用【一切都是為了通往最終的結局】來解釋。”
“fate/stay night大概是目前為止我所接觸到的galgame當中,遊戲文字量最大,信息量最多,埋藏的伏筆最深,人物關係最複雜,劇情最錯綜交錯的一款遊戲了。
在這個遊戲當中,如果你隻是通關一條線的話,肯定會有信息上麵的缺失,一些人物背後的行為邏輯很難被理解,也就會變成玩得雲裡霧裡的感覺。
但是呢,每一條線當中的故事情節又是相對完整的,在其中能夠獲得完整的遊戲體驗,感受到人物的命運,聖杯爭奪的殘酷與慘烈,人性之間的碰撞,禦主和從者之間的羈絆等等。
可是,想要深入了解的話,就得去往不同的主線當中,甚至要反複體驗,一點點地搜索清楚。
這個過程其實是很累人的,但是好在遊戲當中提供了可以不觀看重複內容的跳過選項,就能更加方便玩家們進行劇情篩選和搜集了。
最終拚湊出來之後,你會發現,原來那麼多的人物背後居然隱藏著如此多而豐富的故事。
這個遊戲從某種程度上來說,更有一種——
因為選擇而變得不同的平行時空的觀感。
如果在那個時候,做出了不一樣的選擇會怎麼樣。
在櫻線當中,我很喜歡櫻在麵對衛宮的時候心中的那句獨白的:
【我緊緊握住你那像玩笑般伸出的手】
【就像是抓住生命當中稍縱即逝的光】
簡直是神來之筆。
玩到這裡的時候,我的腦子當中嗡的一下。
一方麵是對士郎,另一方麵仿佛在對屏幕前的玩家或看客說,你的一個小小選擇卻可以拯救一個深陷黑暗的女孩。
簡直打破了次元壁。
在那一刻,我的內心其實是很震撼的。
因為,對於我們來說,可能這就僅僅隻是一個遊戲而已。
可是對於遊戲當中的人物,如果真的存在的話,他們該在這個世界當中遭遇什麼,經曆什麼,其實都是非常真實地發生在他們的身上的。
對於遊戲人物,從來沒有過這麼強烈的感覺——
就好像他們真實的活了過來,而且生活在這個世界當中一樣。
喜歡櫻,想要推倒她,一開始也隻是因為她可愛,身材好。
可是呢,了解到櫻背後的故事之後,卻是如此的觸動人心。
你的選擇,突然就變得非常有分量。
而當櫻對著衛宮,對著屏幕前的我說出這句獨白的時候……
手指莫名僵硬了,變得異常的沉重。
因為,也許你的選擇不同,這個世界就會變得不同吧?
喜歡櫻反而傷害了櫻,因為攻略她卻讓整個世界的時間線去往對她造成最大傷害的方向。
如果能重來的話,我或許真的會更願意先玩saber線或者凜線,至少不會經曆櫻的痛苦,或者說沒有看到,沒有率先體驗到櫻線,也不會那麼痛苦。”
“說起來,遊戲線的先後順序對於個人的體驗來說真的很微妙。
我是先體驗到saber線,其實很正統的王道路線,一路平推,一直獲得聖杯。
saber塑造得實在是太好了,一個擁有著男孩子般性格的女劍士,雖然身材嬌小,卻有著無窮的力量,遇事冷靜沉著,同時也在竭儘全力保護著衛宮。
這樣的吾王怎麼可能不愛呢?
所以順理成章攻略了以後,打通了saber線,卻沒有想到saber回到了英國,多少是有一點遺憾的。
在凜線當中得到了補全,其實就有一種很恍惚的感覺。
因為先攻略的saber,然後是凜,這個時候再去櫻線的話,就有很不一樣的體驗。
首先呢,在成為正義的夥伴這件事情上麵,不論是saber線還是凜線,士郎其實都是非常堅定的,要走切嗣的道路,繼承切嗣的理想……
這些讓我認為衛宮幾乎不存在放棄的可能性。
可是,哪怕是對於正義的夥伴有著如此強烈的執念,在遇到了小櫻之後,為了櫻,他卻可以斬斷自己的理想,放棄成為正義的夥伴,而隻做櫻一個人的正義使者。
那一刻,其實是非常觸動我的。
一旦你知道正義的夥伴在衛宮心目中的分量,你就會知道他對櫻的愛有多麼的深刻。