原來自己的血量跟每一個敵人的血量都是一模一樣的,都是100點。
打死了就真的死了。
不過呢,在遊戲當中可以通過一些補給,比如說繃帶,急救藥等進行血量的回複,讓主角在擊敗了每一個敵人之後依然擁有著持續作戰的能力。
彈藥方麵可以通過擊殺敵人,從敵人哪裡獲得,也可以潛入到村莊當中的房間裡麵,獲得一定的物資。
如果想要讓自己的血量變得更多,那就隻能通過搜刮防彈衣之類的物品,如果有防彈衣的話,那麼可以抵消一定的傷害。
而且遊戲當中,諾爾還發現了一件事情——
子彈打在人體不同的部位所造成的傷害也是不一樣的。
比如說打中手的話,可能就是掉10點,30點這樣子,可打中胸部就是50點、60點,被多打中兩發就死了。
而頭部更誇張,基本上是100點左右徘徊,而且是無甲,被打中就是必死。
如果有頭盔的話就稍微好一點,可以幫助抵擋一點點傷害。
不過也僅僅是一點點而已,基本上這個時候就是黑血狀態,如果要再被打中身上任何部位都是必死。
具體怎麼發現的?
隻能說死得多了就懂了。
……
摸索出這個規律之後,諾爾就沉溺在了爆頭的爽感當中。
總是先觀察好對方的動向,確定目標隻有一個或者兩個人,然後再通過遠距離的步槍瞄準腦袋……
每次打中之後,那種心跳加速,腎上腺素激增的巨大成就感就會充滿他的腦袋。
血液上湧,多巴胺快速分泌,真的是前所未有的刺激體驗。
《邊境》也太好玩了吧?
哪怕沒有什麼實質上的劇情,光是體驗不同的槍械和擊殺的效果,都能讓諾爾一直玩下去。
而且在這個過程當中,你還需要躲避敵人的視線,避免被他們發現。
一旦交手的敵人數量超過2個以上,那麼就很危險了。
遊戲的過程,跟之前玩到的暗黑破壞神完全不同,這不是一個堆數值的遊戲,需要鍛煉的是玩家個人的反應能力,以及開槍時的精準度,對槍械的控製,能不能壓住槍,讓子彈在短時間內更加精準而密集地擊中對方……
這些都是讓諾爾感受到成長快樂的地方。
不是遊戲內人物的成長,而是真實的玩家的成長。
在這一點上,《邊境》跟《獵魔人2·惡魔之卵》有著異曲同工之妙。
……
總之,玩這個遊戲,除了有那麼一點會因為不停地轉動鏡頭而導致的頭部輕微眩暈之外,其他的都可以說是無可挑剔了。
諾爾心想。
暈3D這種事情,大概也就是從FPS開始的,因為要提防有可能從四麵八方襲來的敵人,所以需要不停地通過耳機當中的聲音來判斷位置,同時也需要晃動鼠標來切換鏡頭,以保證自己的視野當中不會有敵人。
一旦發現敵人就要立刻開火將其消滅,不然就很容易被打死。
鏡頭晃動頻繁,視野快速變化,就很容易導致眩暈。
不過暈3D這種事情也是因人而異的,個體差異非常明顯,有些人怎麼玩都隻會有一點輕微的不適,而且需要時間很久才會出現頭暈反應。
而一些人是壓根兒就玩不了這樣的3D遊戲,隻要鏡頭稍微轉動頻繁就有惡心嘔吐的感覺。
……
原本他還對遊戲的製作充滿了懷疑,覺得POKENI除了三上真司團隊之外,其他的小團隊很難做出高質量的產品。
但是玩了一會兒,諾爾·庫克發現自己錯了,錯得很離譜。
因為這個遊戲不管從哪個方麵來看,都是一款值得稱讚的好遊戲。
不管是從射擊體驗,真實到殘酷的戰場,還有那些星羅密布,一個個鬼精鬼精的敵人們。
以及遊戲所展現出來的真實畫質,人物衣服上的補丁,做舊的槍支,手把上因為長期被使用還有了一層油膩的包漿……
在擊殺敵人的時候,噴濺出來的鮮血,以及死得那麼快的事實……
都讓諾爾·庫克感受到了現代戰爭的殘酷。
這個遊戲肯定是個上乘作品。
而且設計和調試這個遊戲的人,一定很懂槍械。
甚至他都有些懷疑pokeni的這些設計師們是不是完全按照現實當中的武器來設計,並且其實早就已經身經百戰以後才能做到這種程度了。
能玩到這麼一款遊戲,真的是太棒了。
尤其是對於槍械迷和軍事迷們來說,還有什麼能比更加貼近真實的射擊遊戲更好的呢?
……
隻不過……
遊戲的難度真的太高了。
或者說太真實了。
每一個敵人都跟主角的數值是一樣的,而且電腦射擊比真人射擊的準確度更高一些。
人還需要通過手腕來壓槍,但是電腦根本就不需要,這些都是被程序設計好了的東西。
關鍵在於難度控製上,如果設計者們想要讓玩家體驗生不如死的話,那麼每一個敵人都是神槍手。
如果想給玩家放水的話,那麼完全可以讓他們成為描邊大師,一發都打不中——
除非你自己撞上來。
有些時候,你拚儘全力都不見得能輕鬆擊敗一個敵國小兵。
而且這些士兵們按照等級,一個比一個槍法更準。
你隻能殺一個就存一次檔,根本就不要心存僥幸,因為過多地貪戀戰鬥,會導致你的下場非常的淒慘。
不過呢,這一次pokeni米國的萬有引力工作室似乎早就已經猜到了玩家們可能會存在比較大的個體差異,還貼心地在菜單欄裡麵設置了難度選項。
哪怕你已經是在遊戲當中了,依然可以通過調節難度來降低遊戲當中敵人的AI——
射擊精準度更低,反應更遲鈍,更難發現玩家……
畢竟戰役部分是用來給玩家們熟悉遊戲操作,流程,以及戰場的。
pokeni將整個《邊境》做成了十幾個小模塊,每個模塊當中都有著自己獨特的地形地貌,相當於將遊戲切割成為了大大小小不同的戰場。
這些戰場都是被用於局域網對戰當中可供選擇的地形圖。
戰役模式就是讓玩家們對這些地形進行更加深入的了解,為了以後的局域網聯機對戰做準備的。
……
就這樣,諾爾·庫克小心翼翼地一步一死,一步一存檔,有時候還會因為某個小失誤導致他必須回檔到非常前麵的位置……
花費了4個小時的時間,他才過了第一關。
諾爾·庫克看了看時間。
笑容突然就僵在了臉上。
他本來還在享受成功帶給他的喜悅感,沒有想到自己居然花費了這麼長的時間。
“我的媽呀……這是個什麼地獄級彆的遊戲?”
看看時間,已經是淩晨1點多了。
諾爾·庫克隻好關掉電腦去睡覺。
……
晚上做夢都是自己在戰場當中保家衛國,痛擊敵人,營救隊友……
早上諾爾·庫克從睡夢中被嚇醒過來,因為他夢到自己躲藏在一個草叢裡麵被一個從後麵巡邏的敵國兵給發現了,於是剛轉過身就被對方打成了篩子。
天呐~
諾爾·庫克坐起來,抹了一把臉,額頭上已經滿是冷汗。
這個遊戲簡直太可怕了。
老子今天一定要通關!
……
打了15個小時,諾爾·庫克終於通過了一半的關卡,來到了諾頓山丘。
在這場戰役當中,他再一次體會到了戰爭的殘酷。
原本以為,經過十幾個小時的錘煉,他現在已經是一名非常優秀的戰爭戰神,沒有想到在這裡遇到的境況比之前的要難非常的多。
光是搶占高塔這一關,就花費了諾爾·庫克超過4個小時的時間。
然後當兩個至高點搶占完畢,已經部署好我軍兵力,準備痛擊敵人的時候,對方排成一字長蛇,密密麻麻地從穀口進入了諾爾·庫克的視野。
“媽耶~”
諾爾·庫克看到那個敵人數量,當場就被嚇傻了。
這尼瑪……
少說也有一二十個敵人。
與此同時,他的電腦立刻卡了起來。
頓幀的現象非常的嚴重,導致他很難進行有效的精準操作,迫不得已,諾爾·庫克隻能調低了畫麵品質,讓遊戲能更順暢地運行。
這場戰鬥,打起來也是異常的艱辛,因為對方的人數眾多,火力很猛,曾經好幾次諾爾·庫克守著的高地差點被對方搶走。
在這裡,諾爾·庫克體驗到跟看戰爭電影同樣的感覺——
敵人密密麻麻,殺都殺不完。
可是難度卻不是一個等級的——
你一個不小心就被對方給端了。
原本諾爾·庫克想在這個遊戲裡麵體驗戰爭的快感,卻沒有想到最後他體驗到了無數次的死,以及戰爭的殘酷。
就這個戰鬥環境,玩遊戲都足夠虐心的了,更彆提在真實的戰場上麵是個什麼情景。
幸好這隻是個遊戲,要是真的上了戰場那還了得?
諾爾心想自己哪怕有一百條命都不夠用的。
……
……
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