這樣的兩家公司的社長,合在一起成立了月河,這才是讓一橋文繪感覺有意思的地方。
“按照你的想法,你對月河未來的有什麼規劃或者說建議嗎?”津田奈央雙目灼灼地看著對方。
這一次麵談,其實不單單是所謂的求賢若渴,三顧茅廬,同時津田和青智源也在麵試麵前的這個小姑娘。
一橋文繪略做思考,緩緩開口道,“
霓虹現在有四大影視公司。
也即是未來月河公司的競爭對手。
四大影視公司,俗稱四大,東寶、東映、鬆竹、角川映畫;五大的說法,則加上日活。單純在電影方麵,角川比前三大少很多。
東寶株式會社,霓虹規模最大的影視公司。東寶為“東京寶塚”之意,1943年由東京寶塚劇場公司和東寶電影公司合並而成。宮崎駿的動畫電影多數都是東寶發行。
東京映畫株式會社,是霓虹動畫電影的早期引領者,1958年,製作了霓虹第一部大型彩色動畫電影《白蛇傳》。《鐵壁阿童木》、《龍珠》、《聰明的一休》、《聖鬥士星矢》、《灌籃高手》、《飛天小女警》、《美少女戰士》都屬於東映旗下。
鬆竹映畫株式會社,在四大裡曆史最久,創立於1898年,以製作市民生活題材的電影為特點,如大型長篇係列電影《寅次郎的故事》,長達48部。
角川映畫株式會社,前身為大映株式會社,後來被角川收購,作為角川書店旗下公司,將大量改編成電影和動畫,推動了輕IP改編的浪潮。
日活株式會社,擅長將西方背景與霓虹結合的影片,不過70年之後已經沒落了,專門拍攝低成本的色情向媚俗電影。”
……
欸?
青智源掰著指頭算了一下,不是說好的四大影視公司嗎?
怎麼多了一個?
一提起這些,青智源就覺得無比頭大。
他的專業技能全點在遊戲上麵了,對於影視行業,尤其是中國之外的影視領域簡直是知之甚少。
甚至他都不想管這些。
倒是津田奈央聽得津津有味的。
仔細想想也很正常,在遊戲領域當中津田奈央懂一點但總體來說是個外行人,她隻知道遊戲很賺錢。
而相對應的,青智源在影視行業當中也相當於一個外行人,倒是津田自己還算是比較資深。
所以她聽得特彆仔細。
“每個公司都有各自的特色,那麼月河如果想要在霓虹當中站住腳跟,肯定也要有自己的特色才行。”
一橋文繪躬身道,“那麼月河是想做一個單純的霓虹製片公司,還是要發展成國際化的大型娛樂公司呢?”
“這還用問,當然是後者。”青智源說。
“既然這樣的話,我有幾個建議。”
一橋文繪略作思考之後回應到,“如果是我的話,第一,要向大型娛樂公司發展,必須成立發行公司和網絡平台,文娛產業無論電影電視遊戲動畫,產業上遊都是發行方。
由於霓虹發行資源被四大電影公司控製,文繪建議月河通過北美公司的人出麵多收購一些小型娛樂公司,然後整合出一家有北美發行渠道的發行公司留下,其餘的賣給電通,換取電通入股新建立的霓虹發行公司。”
收購有北美發行渠道的發行公司,相當於獲得了一張在北美的通行證,那麼未來在北美市場當中製作影視,發行……
等等就能暢通無阻,這是一條龍。
成立之後,就需要看本身的作品質量了。
也並不是完全沒有風險的。
霓虹電通是霓虹最大的廣告與傳播集團,也是霓虹娛樂界的真正龍頭,整個霓虹的娛樂圈,無論是發行公司、電視台、事務所基本都要賣電通的麵子。
但是電通的國際擴張一直不順利,所以月河把部分好萊塢公司賣給電通,可以換取電通支持月河在霓虹國內娛樂圈的擴張,畢竟就算月河加入,也隻是搶四大的市場,對電通來說無所謂。
“第二,公司建立好之後,公司自己的製片暫時以真人化月河的都市情感類galgame為主,在霓虹國內為主發行。
此時的北美發行公司要多發行一些外來小成本電影,同時將這些日式情感片在北美發行錄像帶和VCD,目的是維持並整合發行渠道逐漸發展。”
“到時候我會找在索尼工作的母親幫忙,聯係好萊塢的導演真人化部分西幻題材遊戲,為公司獲取更多人脈並擴張月河遊戲的影響力。”
一橋文繪的母親原來所在的是米國哥倫比亞電影集團公司,後來這家公司在89年的時候被索尼以29億美元加承擔5億債務的價格給收購了。
所以說,如果單看遊戲領域還沒覺得索尼如何,但是放大到全球的話,你就會知道索尼究竟是個何等可怕的龐然巨物了。
“這個階段的電影以中小成本為主,偏向科幻片領域,具體選哪個,看月河旗下有哪些風格接近的。”
“但是有一點,遊戲真人化一般一定要大幅度改編,不然很容易撲街,這個時候最好不要限製北美製作團隊。”
青智源眉頭微鎖,這個要求現在還不好說,他自己心目當中搞不好有成堆的想要影視化的遊戲呢。
隻不過目前為止還沒能產出而已。
“第三,度過前期階段後,公司人脈更廣,月河的財力積攢更多後。
自己主導大製作特效片類型的真人化電影和電視劇,向北美市場投放,真正擴張成巨頭公司。”
……
“所以結合起來看,遊戲化,遊戲和影視的聯動,還有未來的周邊市場,這些都是月河的特色,同時也是優勢,隻要將這些發揮出來,那麼就能開辟出一條獨屬於月河自己的道路。”
一橋文繪做出總結。
聽完一橋文繪的規劃之後,青智源和津田奈央都愣住了。
這個家夥……
看來是早就已經做好了功課的啊。
而且都說到了他們的心坎兒上。
按照青智源自己的規劃來看,肯定也是要走遊戲影視化,或者反過來先影視後出遊戲這樣的套路,至於哪一個在先,得具體看當時的環境因素。
比如一些3D大片,可能渲染起來製作成動畫電影會更加容易,但是呢,在遊戲當中卻會因為麵數精度太高而無法運行,那麼這種時候就會優先讓電影先發。
等待著時間的力量來抹平障礙,然後再發售遊戲。
……
一橋文繪的表現,足夠提振青智源和津田奈央的信心。
這確實說明了一橋文繪是做過功課的。
這樣一來,反而省掉了大家很多的時間。
既然一橋文繪對月河進行了充分的調查,知道在背後的pokeni和DUN的影響力和各自的特產,那麼就說明她是個有心人。
如果一橋文繪對月河不感興趣的話,她不可能調查得那麼仔細,而且還能夠說出這麼多東西來的。
大家都是互相有意向的,那麼接下來的事情就很好談了。
……
“這麼說吧。”青智源笑了起來,“我手中握著無數張王牌,影視題材和質量方麵你完全不用擔心,這些都不是問題,隻要你能加入月河,那麼我們就算是踏上成功的道路了。”
青智源完全沒有半點兒開玩笑的意思。
因為未來30年的優秀影視作品都在他的大腦當中了。
而且,在科幻大片這一塊當中——
pokeni更是時代的先驅。
有英偉達的3D顯卡支持,在未來製作3D遊戲的過程當中,其實有很多特殊的超神的工具就順帶著被開發了出來:
比如動畫影視領域當中即將大顯身手的【3D渲染】【CG動畫技術】【骨骼動畫】【真人捕捉】……
這些都是遊戲的副產物。
隻不過在影視表現功能上進行加強而已。
產品這一塊,青智源是信心滿滿。
……
“那麼,以後就請多多指教了。”一橋文繪身上有著西方女孩子的直爽性格,直接對著兩個人深鞠一躬。
“以後請多多指教。”
青智源和津田奈央趕緊回禮道。
……
……
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對了,按照讀者需求,增加了一個角色卡:垃圾桶。
喜歡垃圾桶的可以去比心。
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