72.社長這是直接跟老壬剛正麵嗎?!(2 / 2)

“對,就是這樣。”青智源打了個響指。

這樣的遊戲創意,哪怕在2023年都沒有出現過。

世界觀對遊戲有著絕佳的影響,如果能把顛倒的帕特瑪做成橫版過關遊戲,那麼肯定會非常有意思。

反重力這個設定不多見,可也不少見,未來比較有名的電影,就有《逆世界》和《顛倒的帕特瑪》……

逆世界是一部盧森堡、丹麥、加拿大、英國、美國、法國聯合攝製的科幻愛情片,講述的是兩個像沙漏形狀,金字塔互相靠著尖端重疊在一起的世界,在這樣的世界當中兩個人相愛和互相克服困難走到一起的故事。

但是最終青智源還是選擇《顛倒的帕特瑪》。

一方麵是因為這個動畫電影是霓虹人製作的,跟霓虹文化更為契合,同時二次元風也更適合改編成遊戲,另外一方麵——

在故事性上,顛倒的帕特瑪明顯比逆世界要好非常多,尤其是最後謎底揭開的一刻,真的可以用神作來形容。

“你想想看,在橫版過關當中,有些時候,我們不但需要他們在地麵上行走,也需要他們在天花板上行走,這樣遊戲對於玩家們來說也就是【顛倒】的了。”

“嗯嗯。有趣。”虛淵玄興奮起來,“就像超級馬裡奧一樣,馬裡奧不僅僅能在下麵跳著前進,而且還能直接翻轉飛到天上跳躍前進。”

隻不過飛到上麵的時候,就變成了女主角為著力點,女主角奔跑前進了。

媽耶!!!

就在這時,隨著他說出【超級馬裡奧】這個名字,三上真司和虛淵玄同時心裡麵一顫。

因為他們意識到了同一個問題——

社長這是要跟壬天堂正麵衝突嗎?!

要知道當年世嘉為了能做出一款【刺蝟索尼克】從而能從正麵發起進攻,花費了多少時間……

我們這樣會不會有點兒太冒險了?

不過他們很快就打消了這個疑慮。

畢竟顛倒的帕特瑪,不管是從玩法,還是畫風,到內容,跟超級馬裡奧的差異其實都挺大的,這樣的情況下,目標群體即使有一定的重合,最終也肯定會產生差異。

遊戲本身的創造力,即是核心的不同,自然也會誕生出不同的外貌。

就跟物種的DNA一樣。

我們的遊戲DNA主要在於【反轉重力】

“就是這樣。”青智源說,“玩家們可以在遊戲當中獲取道具,通過增減背包,和將背包轉移給男主或者女主的方式來實現【重力配比】,如果男主這邊重,那麼在男主視角當中,就是在地麵上奔跑。

如果將重量轉移到女主,那麼就能拉著男主在天花板上倒立著奔跑。”

“甚至……”三上真司思索道,“還有沒有這樣一種可能,隨著故事進行,男女主分開,那麼到時候就會變成一個是在地上奔跑的橫版過關,一個是在天上倒著跑的橫版過關,有結合,也有分離……

這樣遊戲的設計維度更多一些。”

“完全可以喲。”青智源給三上豎起一根大拇指。

能提出想法,並且在他的基礎上進行拓展和改進,這才是他心目中真正想要的製作人。

青智源繼續說:“隨著遊戲的進行,我們將配合玩法來一步步揭開這個世界的真相,也就是說,這不僅僅是一個簡單的可以上下跑的超級馬裡奧,更重要的是它還是一個有劇情的馬裡奧。

是個橫版過關RPG遊戲。”

“欸?!”

三上真司和虛淵玄紛紛一愣。

繼而四隻眼睛都亮了起來。

哇哦,橫版過關的RPG。

還真的沒有想到過呢……

而且這個遊戲的設定,不僅僅是橫版過關這麼簡單,能不能設計出配合【重力】的有意思的玩法,這才是重要的。

同時還要在這個基礎上,給出對應的融合得特彆好的劇情,也是一種考驗。

青智源花費了一個多小時的時間給他們講述了顛倒的帕特瑪的劇情。

聽完以後,虛淵玄都沉默了。

“哇哦……這樣的劇情,這樣的反轉,還真是沒有想到呢。”和田讚歎到,“不愧是社長,能做到這種程度。”

這遊戲不論是在遊戲的創造力上,還是在劇情上,都很難讓人不印象深刻。

而且虛淵玄幾乎能腦補出來整個遊戲內容了。

畫風上青智源來把控,力求貼近原作,二次元的精美風格,加上這樣的重力玩法,又有著優秀的劇情,青智源有很大的把握遊戲能夠大賣。

而且這一次,是跟壬天堂在同一個賽道當中競爭。

不,應該說主賽道跟壬天堂有一部分重疊,可還是拓寬出了新的領域的。

《顛倒的帕特瑪》不太可能變成非常低齡化的遊戲。

……

“這個遊戲,我來掛製作人頭銜。”青智源說。

這一次,是青智源做自己想做的遊戲。

“《獵魔人》正在做歐米市場的本地化工作,三上你就花一部分的精力監督好就行了,但是這款新的遊戲很需要你。”

本地化工作說複雜也複雜,說簡單也很簡單,實際上就是將遊戲當中的日文翻譯成英文。

但是由於日文的語法結構,字數,句子長短,字體大小,這些都跟英文很不一樣,所以直接翻譯是不行的,有可能會導致界麵(UI)的不適配。

所以在翻譯的同時,也要定製好對應的英文字體,大小,甚至需要調整UI結構等等。

還是有一定的工作量,不過遊戲的其他內容可以保持不變,那麼最多也就是花費一到兩個月的時間。

“好的社長。”三上真司跟虛淵玄並無異議。

甚至經過這段時間的工作以後,三上終於體會到能給古原椿湫/青智源打下手是一件多麼幸福的事情。

擔任製作人,真的是累得要死,而且你還沒法完全專注於遊戲本身,平時光是處理和協調各部門之間的工作就已經足夠令人頭疼的了。

三上真司真的都是靠著在家的休息時間來彌補回來的,這一年多以來,幾乎每天都隻睡6個小時不到。

“很有意思呢,如果真的能將這個遊戲做出來的話。”

“腳本方麵,就交給我吧。”虛淵玄認真說到。

如果是一般的橫版過關遊戲的話,腳本作者幾乎沒有發揮的空間,比如超級馬裡奧,一句話就能把劇情講完:打敗惡龍,救回公主。

但是很明顯,這個《顛倒的帕特瑪》除了遊戲之外,還需要有很多表演,從而讓玩家們在遊戲過程中能獲知劇情,這個發揮空間就大了。

……

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今天晚上沒有更新了

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