青智源路過的時候,發現三上正跟程序猿們進行爭執。
駐足聽了一會兒,他大概弄明白是什麼事情。
原來三上真司這個家夥對於遊戲品質的要求相當的高,把控上也極其嚴格,然後在遊戲製作的過程當中,總是無法達到他想要的效果,於是眾人就吵了起來。
這種爭論青智源倒沒覺得有什麼問題。
雖然一個個麵紅耳赤,可也都是為了項目本身好。
良性的爭論跟人身攻擊截然不同,大家都是站在自己的立場上麵來進行討價還價,並且傾聽對方之後做出判斷。
三上真司沉默著,抱著雙臂思考了許久,突然發言到,“會不會是因為暗黑限製了我們?”
“哈?”
眾人聽得一頭霧水。
“我的意思是,暗黑破壞神的製作獲得了空前的成功,所以我們在這個基礎上就想說能不能拓展出其他類型的遊戲出來。
獵魔人本身應該是更加偏動作向的,我大腦裡麵其實模擬了很多次,覺得沒有多大的問題。
可實際上看到的時候,我才發現,好像從俯視角去看的時候,主角的動作並沒有想象中的那麼出彩。”
三上真司說,“但是呢,如果將鏡頭推近,拉低的話,也許就能表現出更多的細節,可這樣一來,就對角色的模型提出了高的要求和挑戰。
所以我才在想,會不會立體角色更適合我們?”
噝……
青智源在旁邊倒吸起一口冷氣。
這個年代當中,還沒有產生出足夠明晰的3D這個概念。
第一款3D遊戲,應該要算是世嘉在1993年開發的VR戰士,也即是3D戰士這個遊戲,通過3D建模,然後有縱深的戰鬥模式給了玩家們非同一般的視野概念。
也正是這款遊戲改變了索尼,促使索尼這家公司將PS往支持3D圖形的方向發展。
未來更加誕生出了最終幻想7這樣的大作。
而現在,三上真司雖然也未能明確提出3D的概念,卻已經在往這個方向進行思考。
著實了不起。
“立體角色,是什麼意思?”
主美阪田泰治和主程序赤西健不約而同地看向他。
“就是說我們正常人類不是平視角來觀察對方的嗎?比如說赤西桑,你現在看著我,我做什麼動作都是一清二楚對吧?
哪怕我做個翻滾和飛踢什麼的,你也不會覺得太誇張。
在格鬥遊戲當中,人物也是以差不多的類似視角來觀察的,所以我們才會覺得那些動作華麗,漂亮。
可是,在現在這個俯視角的情況下,許多動作被遮擋住了,而且人物本身是一個瘦長型,讓動作感降低了許多。
所以我就在想,能不能將現實當中的角色給搬進來,將視角也拉成平視角,或者稍微高那麼一點點的平視角。”
“這樣一來,人物做動作的時候,就能變得非常漂亮。”
經過三上真司的一番解釋,眾人這才大概明白了他的訴求。
搞了半天,這個家夥居然是想要做一個這麼宏大的主視角遊戲嗎?
那樣一來的話……
就像三上自己說的,得建造一個立體模型才行。
不僅僅是人物,整個場景都是這樣。
聽完他的話,阪田泰治冷笑兩聲,雖然明麵上沒有說話,可表情已經非常明顯——
你怎麼不說要直接做個虛擬世界呢?
“不行的,現在的機器性能根本就無法支撐,圖形功能上麵也沒有過類似的軟件設計,除非我們自己製作一套全新的工具。”赤西健還算是比較務實,從自己的專業角度給出了專業的判斷。
現在的技術水平,不論是軟件還是硬件,都無法支撐三上的夢想。
哪怕是3D時代的到來,至少也要等到索尼的PS出現。
那麼也就是一年以後的事情了。
“那樣一來,相當於整個項目都要重新製作了。我還是勸你放棄吧。”赤西健毫不留情地說。
現在的世嘉MD遊戲機,引入了索尼的外設,可以通過遊戲光盤來進行遊戲,內存擴大到了500多M,在容量方麵已經不是什麼大的問題。
可問題在於3D圖形的軟硬件支持。
“嗯……”三上真司感覺異常痛苦。
眾人抱著雙手,彼此都沒說話,陷入了一陣僵持當中。
“加個披風。”
就在這時,站在旁邊一直沒有說話的青智源插了一嘴。
欸?
眾人紛紛回過頭來,看著身後這個不速之客。
“社長。你什麼時候過來的?”赤西健問到。
“我看你們討論得那麼激烈,就隨便聽了一下。”青智源笑了笑,指著屏幕當中那個小人兒說,“加個披風如何?”
阪田泰治抱著雙手,百思不得其解,“嗯……好是好,但是什麼意思呢?”
青智源從旁邊找來紙和筆,在紙麵上畫了個男主角的俯視角下穿著披風的線稿。
披風本身也並非是傳統意義上的那種大直披風,而是三角形狀,更像是個搭在肩頭上的一條長長的圍巾。
隻不過在中段的部分變得寬闊,然後到尾端又收攏,總體來說,這條斜三角的披風,差不多比男主角的身體還要長一些。
“你們看,我們現在遇到的最大的問題,其實不在於視角,在於這個視角下如何表現。”
俯視角下依然能將動作做得漂亮,但是這裡麵是有技巧的,技巧就在於你要讓畫麵在俯視角下【展開】
“人是一個圓柱體,就像是一根釘子,在俯視角下顯得更加單薄。但是我們加入一條披風之後,你再看看,是不是這個視角下的表現力就一下子上來了呢?”
這一點其實是青智源從LOL裡麵學到的,許多英雄角色,要麼就是本身是個橫向發展的大塊頭,要麼就是加條圍巾、披風……讓其在俯視角下能夠【展開】
“橫向展開,這樣能讓動作更加流暢。”
俯視角下的動作遊戲,基本上都是這樣來做的。
看到這裡,眾人不由得眼前一亮。
“哇塞,還真的是……”
“這樣一看,不但動作舒展了許多,披風也給遊戲增加了一抹亮色,同時讓設計層次變得更加豐富了。”
“動作上麵也更好做了。”
“真是神了。我之前怎麼沒想到?”主美阪田泰治發出一聲讚歎,對青社長佩服得五體投地。
不愧是遊戲原畫界的大佬,寥寥幾筆,不,隻需要一句話就能讓人茅塞頓開。
“畢竟我們才做過一款俯視角的遊戲嘛,經驗都是逐漸積累起來的。”青智源笑了起來。
“人物動作嘛,增加兩套8方向的,問題不大。”
哎。
可惜了,現在沒有骨骼動畫這種東西,基本上都是靠人的手繪,所以根本沒有辦法做到特彆流暢的過渡,披風也無法做到自然結算和擺動的效果。
但哪怕是這樣,隻要手繪的能力足夠強,這個遊戲效果依然是目前世界頂尖的。
三上真司看到這裡,大腦當中也有了層出不窮的畫麵感。
他想要的東西,似乎一下子就湧現出來了。
這種感覺是真的很神奇。