突然角落裡跳出一個黑影,明明隻是個渣渣的猴子,卻已經嚇出一身冷汗。
隨著地牢的不斷深入,越來越滲人,牆壁似乎要滲出血來。
然後突然傳來一陣狂笑:hahaha, fresh meat~~畫麵就變成紅的了。
體驗過《暗黑破壞神》之後,晚上是一定會做噩夢的。
同時這也證明了這款遊戲的可貴之處。
它能通過氛圍感,一些微不足道的細節——
比如說淩亂的石棺,埋伏在陰影當中的骷髏怪物……
壓抑和昏暗的光線,帶給你無窮無儘的沉浸感,說得更直白一些,我從未體驗過這樣瘮人的毛骨悚然的遊戲。
恐懼感是深入骨髓的,玩遊戲到手腳冰涼。
從對遊戲的專業評判來看,這款遊戲有著獨一無二的創造性,良好的遊戲性能,超強的氛圍體驗。
絕對是一款可以被載入遊戲史當中的偉大作品。
所以我必須給這樣的優秀作品打上9分的高分。
唯一的缺憾嘛,可能是因為它對玩家不夠友好,前期死的次數太多了,數值計算上麵感覺有問題。
對於玩家的要求也相當高,不僅僅是策略要求,手速要求,走位要求都非同一般。
所以這絕不是一款適合新手遊玩的遊戲。
為此我必須得扣一分。”
……
“我到現在都無法忘記,我晚上一個人玩的時候,手腳冰涼的感覺。
開始的四層還好。
第五層開始,有一些會隱身的怪登場,還躲在角落,讓你防不勝防。
哪怕一片區域的地圖都開了,我都無法確定一定把怪清乾淨了嗎。
暗黑破壞神全程都在地下作戰。
見不到一點點的光明。
……
暗黑沉浸感非常強烈,四周無聲的時候然後開個箱子聲音特彆明顯。
最有意思的是它的技能以及裝備係統,如何搭配和選擇技能,以及找尋適合技能搭配的裝備,將成為遊戲當中決勝的關鍵。
而這些東西看似零散,卻有著非常強的內在聯係,搭配得好的話可以隨隨便便擊敗敵人,搭配不好就有可能葬身火海。
遊戲真的很有意思,哪怕再玩個十遍二十遍,通過不同的組合依然能獲得新的體驗和樂趣。
這一點跟P社以往的作品完全不同。
雖然一如既往地虐人,不過之前P社的遊戲都是讓你無法鼓足勇氣去玩第二次。
可《暗黑破壞神》恰好相反,是讓你玩了第一次之後有著強烈的再來一次的願望的遊戲。
而且,在遊戲通關之後,還能解鎖更高的難度等級。
這相當於P社在對玩家們發起挑戰,高喊著【有本事就來試試看】
如此一來,遊戲就能加無法停下。】
……
【伴隨著空靈的吉他聲,我緩緩地步入了這個色彩灰暗的世界。
遠處傳來聲聲狼嚎,穿過布滿骸骨的小道,崔斯特瑞姆,這個永遠籠罩在黑夜中的小鎮,出現在眼前。
也許是因為這裡並不比外麵安全,鎮裡除了幾個老家夥之外並沒有太多的喧鬨,但是依然給了我一份安詳和寧靜。
在我所不知道的未來,這個小鎮將成為我最後的家園。
……
超強的氛圍感。
一流的遊戲性。
千變萬化的技能和裝備
隨機迷宮和探索。
這些都是能讓暗黑破壞神成為偉大作品的因素。
唯一的遺憾是腳本方麵確實弱了一點。
另外在我看來,BOSS之所以能成為BOSS,那是因為它們就是要給你巨大的壓迫感和致命性,說白了就是數值強度上一定要很強才對。
可是暗黑當中並不是如此,有些時候群體怪物對玩家們造成的威脅更勝過BOSS。
而且每個BOSS和怪物都有著自己的弱點,如果能抓住弱點針對性地進攻的化,遊戲就會變得無比簡單。
這其實是不太符合遊戲的設計理念,和人們對於BOSS預期的。
為此我必須得扣一分。】
……
編輯們可謂是相當的挑剔了。
不過評分相當的高:
給到了36分的高分,pokeni的《暗黑破壞神》也一舉進入到了白金殿堂。
雖然說法米通是壬天堂的後花園,不過這家雜誌在90年代的時候其實還是挺公正的,其核心思想就是——
不要受到任何外界的乾擾,編輯們完全憑借著自己的專業給遊戲打出公正的評分。
所以這才成就了法米通第一遊戲雜誌的地位。
……
當然,玩家們在體驗了《暗黑破壞神》之後,給出的評價也想當不錯:
“這應該是目前為止玩到的最好的動作類RPG了,可能RPG的部分稍微弱了一點,因為我後來幾乎沒怎麼去研究劇情,反而是把主要的時間花費在對技能和裝備的研究上。
可是這些恰好是該遊戲讓我感到沉迷的點。
對於數值和裝備的追求,成為了遊戲的最大動力。
當換上一身新的裝備之後,總想要去驗證一下實力如何。
打倒了更高級的怪物,第一反應就是看一看地上有沒有掉落好的東西。
一旦看到金色的亮光,哪怕是金幣,心裡麵都會沒來由一跳。
這種感覺,估計就跟在堅實的岩層當中挖到了碩大的鑽石一樣興奮吧?”
“遊戲的戰鬥感受相當不錯,不知道彆人是怎麼想的,我個人對此相當滿意。
我是一個很喜歡近身戰鬥,具有拚搏精神的人,所以開局就選擇了戰士這個職業。
說真的,當戰士打到怪物身上的時候,很有那種拳拳到肉的感覺。
特效也是相當不錯,至少比現在市麵上的其他打遊戲都要好非常多。
我看過朋友玩法師的場景,閃電滿屏飛舞,滿地都是火焰,這種感覺真的很難用語言形容。
大腦裡麵除了繼續戰鬥,享受戰鬥的快樂之外,沒有其他。”
“遊戲的畫麵偏寫實和硬核,物品掉落的特效真的非常令人興奮,而且不管是小怪也好,BOSS也好,都很有自己的特色。
在使用技能和追逐玩家上麵,怪物的行為比很多遊戲都要更加合理和有趣得多。
莪曾經站在地底迷宮的邊緣,仔細觀察過。
有一些骷髏兵會走來走去。
一個骷髏弓箭手走到拿盾牌的那個家夥旁邊,兩個人彎腰交談了一會兒,我也不好說是不是真的交談,但這遊戲當中怪物的行為就給你這樣的感覺。
他們交談了一會兒,甚至你還能腦補出來他們聊天的內容:
喲,今天沒有人類過來呢,真是太寂寞了。
是啊,沒有人類,就沒有新的同伴呢。
喲,你不是喜歡上次那個女孩子嗎,怎麼這會兒就盼著新人進來了呀?
你也太不專一了吧?
哈哈哈,一想到怪物之間也有自己的日常和對話,就覺得非常的有意思。”
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