八十年代,各類電子遊戲,開發成本大多都花不了幾個錢,成本主要還是花在硬件上麵,遊戲開發反而沒有多大講究。
這個年代開發遊戲,隻要不是無人問津,稍微好點的,就能回本,再好一點,就能賺錢,如果深受市場歡迎,那麼就能讓你鳥槍換炮。
任天堂之所以能夠成功,主要靠的是遊戲內容吸引玩家購買他們的遊戲機,從而建立起了龐大的玩家基礎,進而控製住了渠道。
然後再以渠道為誘餌,讓第三方遊戲商為他們提供更多、更優秀的遊戲。
不管渠道也好,遊戲內容也罷,兩者是相輔相成的,如果遊戲不好,渠道再龐大也沒有。
因為曆史已經證明了這一點。
一九七六年十一月,仙童半導體發布了一款劃時代的遊戲主機C&F,這款主機搭載了獨立的CPU,運算能力遠遠強於此前的一切遊戲機。
因為它可以拆卸遊戲卡,更換遊戲內容,使得遊戲主機徹底脫離“玩具”的範疇。
仙童C&F雖然沒有取得商業上的成功,但是它卻啟發了街機巨頭雅達利。
後者於一九七七年九月份,推出了著名的Atari2600家用主機,這台主機的基礎架構與當時的家用電腦類似,采用獨立CPU和卡帶存儲,還有標準化的搖杆控製器。
在強大的運算能力支持下,Atari2600可以運行彩色遊戲,圖形表現效果也大幅提升,從而為更複雜的遊戲玩法打開了大門。
雖然在技術上取得了巨大突破,可是Atari2600的銷量隻能算不溫不火,兩年間總共隻賣出一百萬部。
說到底,整個家用遊戲主機市場的規模就那麼大。
當然,主要還是受到遊戲內容的限製。
也就是去年,日本街機遊戲S&r被移植到Atari2600主機上麵。
曆史就此發生改變,原本不溫不火的Atari2600,在一年時間內,銷量高達七百萬部。
而移植到主機上麵的S&r遊戲卡,緊跟著一路暢銷,成為了第一款銷售額突破一億美元的家用遊戲。
至此,雅達利變得不可阻擋,它持續將優秀的街機遊戲移植到自己的家用機上,並且推出了等新型號,技術參數不斷提升。
聖誕節,整個美國的孩子都在吵著要Atari遊戲主機做禮物。
到了今年,雅達利變成了一匹“不可阻擋的怪獸”。
後世記載,雅達利全年銷售收入達到十一億美元,成為華納通信旗下最大的子公司,占據了全球電子遊戲市場的75%份額。
然而,誰也沒有想到,盛極一時的雅達利,會在接下來短短一年的時間裡,徹底崩潰。
其中,最大的問題出在遊戲內容上麵,受到遊戲市場火爆的影響,大批開發商湧進了電子遊戲行業。
它們篤信,市場足夠大,玩家足夠蠢,即使開發出來的產品是垃圾,用戶也會買回去。
因為沒有人管理,家用遊戲軟件市場處於無序狀態,誰都可以開發軟件,誰都可以在渠道進行鋪貨。
因為沒有品牌意識,用戶很難根據口碑挑選產品。再加上雅達利對遊戲發行毫無掌控,或者說沒有興趣去掌控。
很多開發商進入遊戲行業,壓根就沒有想過好好製作遊戲,而是弄個產品,換個馬甲直接上市圈錢。