第2章 選擇種族(2 / 2)

力量:17(體能的量化)

體質:16(耐受力的量化)

敏捷:13(靈活度的量化)

智力:8(記憶與思維能力的量化)

感知:12(直覺與感受能力的量化)

魅力:8(個性氣質與外貌的量化)

這並不是一個正常的角色卡,像這樣建立的屬性值可以說是非常極端,極不平衡,不過這仍然算是一種加點流派。

其優點是最主要的屬性值都已經達到了可分配理論上的最高,是濫強玩家們最喜歡的加點方式。

而智力與魅力可以說是低到土裡,完全沒有分配任何一點屬性在這兩項上,如此低的屬性按照遊戲裡的說法就是低於人類的平均水準,也就是弱智和醜逼。

而這樣的加點方式也被戲稱為8智8魅極限戰士流。

缺點是這種加點方式將導致在從事與智力和魅力相關方麵的檢定時有一個負麵的減值。

不過沒關係,在遊戲中你可以招募不同的隊友,讓他們來彌補你在某方麵的劣勢,畢竟這是一個團隊冒險遊戲。

雖然所有的人物都是由你自己來操縱就是了。

所以,戰士不需要什麼智力與魅力,畢竟這兩項屬性對這個職業的戰鬥力沒有任何的提升。

但是,這種加點方式看著就很彆扭,不怎麼好看,而且因為太過極端而缺少代入感,雖然屬性值加到極值確實很爽,但在跑圖時和npC進行交互或探索一些隱藏機關陷阱,解密遺跡時則會有種種劣勢,不是劉昂升喜歡的加點方式。

而如果選擇這個變體血脈的話。

“哪怕是有這個13點以後耗費屬性值加倍的智障設定,我的基礎屬性值也可以將足足4個屬性加到16點的極值!再加上4點種族屬性,這意味著我在前期就可以將主要屬性和次要屬性加到最高的18!離凡人的極限20點屬性就差2點!”

“隻要在遊戲中隨便升幾級!我就能直接達到傳說中的傳奇屬性,這也太強了吧!”

雖然在這個遊戲中沒有傳奇屬性的設定,但是在它的官方背景宇宙中卻擁有這種概念,也不知道這次更新會不會加上這東西。

對了,介紹一下屬性值在[遊戲]中的作用。

在這個遊戲中以10點屬性為一個基礎分界線。

這些屬性全部在9,10或11的,可以視為一個普通且未經訓練的正常類人生物,大部分人都在十點左右,如果高出一點或低出一點則可以稱為個體之間的差異。

但屬性值一旦超過11達到12就會產生一個質變,那時你在任何有關這項屬性的鑒定上都會有1點的加值,這種質變隻有在你的任意屬性達到偶數時才會獲得,也就是屬性每提升2點,則再獲得1點相關加值。

比如說力量,12點力量加一點相關的加值,14點力量加2點相關的加值,以此類推,通過職業麵板,最高可以達到20點的力量(還有其他增添屬性的方法,隻不過需要在遊戲中才能體驗到)。

而如果你的屬性低於9點,則會獲得1點減值,這會讓你在進行任何與該屬性進行的相關判定中,無論得出來的數額是什麼,都要減去1點。

比如智力,你有9,10或11點的時候不加也不減,但一旦你跌破9點,達到8點,你就會獲得一點減值,也就是傳說中的智障8智戰士是也。

“不過遊戲畢竟是遊戲,這1點兒加值或減值的作用其實並不是很大,在遊戲中有很多法術加裝備的組合效果要比單純的堆屬性值強很多。”

“況且這個遊戲的屬性值還有上限,也就是所謂的20點是凡人的極限,再往上就是怪物,邪魔,神靈的領域,隻有極少數職業能夠突破這個限製,與其在乎基礎屬性,不如磕瓶藥來的痛快,這麼一想,給這麼多屬性點也就能理解了。”

“不過在前期沒有好裝備的時候,這些基礎屬性帶來的加值判定還是很管用的,最重要的是他給的屬性值實在是太多了!這樣加出來的麵板一定很好看!”

“好,決定了,我要選擇提夫林的變體種族!我要起飛啊!”

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